Графика для web-странички

Н.В. Бакшаева,
г. Чебоксары, freia@chuvsu.ru

Дело не в том, чтобы научиться рисовать,
а в том, чтобы научиться мыслить.

Стендаль

В последние годы компьютерные системы предоставляют пользователю все более эффективные инструменты по обработке и представлению графических данных. Однако новые версии графических программ требуют все больших ресурсов компьютеров (быстродействия, оперативной и дисковой памяти), что вызывает досадное чувство неадекватной платы за полученные дополнительные возможности, особенно если эти возможности почти никогда и не требуются. Программы компании XARA Ltd. (http://www.xara.com) представляют собой приятное исключение из этойтенденции. Компания была создана в 1981 году и является одним из старейших независимых разработчиков Великобритании.

Удачные разработки в области компьютерной графики позволили ей в 1994 году выйти на рынокс о своей программой Xara Studio 1.0, переписанной для процессоров с системой команд i386. Программа сама пробила себе дорогу к пользователям, чему немало способствовала растущая популярность Всемирной Паутины, для нужд которой этот графический редактор подходит лучше других.

По всей видимости, это на самом деле один из простейших и самых быстрых пакетов для web-дизайнеров, и компания недаром называет Хаrа X (последняя версия пакета выпущена в октябре 2000 г.)  “быстрым инструментом создания компактной, экранно-оптимизированной векторной графики”, предназначенным для создания и редактирования и векторных, и растровых изображений. Размер пакета после установки не превышает 11 Мб, а кроме этого, приятно удивляет необычно высокая скорость работы. Такие частые операции, как перемещение или масштабирование сложных объектов, производят-ся в 2—4 раза быстрее, чем в аналогичном пакете CorelDRAW даже значительно более ранних версий. Набор функций очень точно выверен, что позволяет реализовать практически все творческие задумки.

В качестве примера создадим с помощью этого пакета “web-кнопку”. Cоздание и преобразование объектов cхематично выглядит так (см. рис. 1).Заметим, что само изображение состоит из двух основных конструкций — круглой и прямоугольной. И, несмотря на кажущуюся сложность создания круглого основания, более трудоемкой окажется все-таки прямоугольная часть конструкции.Перейдем к подробному описанию схемы (cм. табл. 1 и 2).

Рисование круглой основы кнопки.

Таблица 1

 

Рисуем окружность с помощью инструмента Ellipse (удерживая клавишу Ctrl  для получения именно окружности, а не эллипса).

 

Заливаем окружность конической заливкой  (F5\ Conical Fill ), устанавливая начальный цвет заливки белый, конечный - красный.

Создаем копию красной окружности (Ctrl+K) и меняем ее цвет на черный.

Устанавливаем линейную прозрачность (Linear Fill)

Добавим коническую заливку от белого к черному (F5\ Conical Fill)

Совместим две окружности, разместив предварительно красную окружность   в нижнем слое (Ctrl+B) с помощью диалогового окна Alignment (Ctrl+Shift+L). Сгруппируем оба объекта  в один (Ctrl + G), чтобы в дальнейшем работать  как с единым объектом .

 

Создаем окружность большего радиуса, но с противоположно ориентированным начальным и конечным цветом  конической заливки. Для этого повторяем все вышеописанные пункты из нашей таблицы.

Рисуем домик. Создаем его копию (Ctrl+K), и меняем заливку с желтой на серую. Совмещаем два изображения, имитируя тень домика, поместив предварительно серую копию домика  в нижний слой (Ctrl+B). Сгруппируем объекты (Ctrl+G ).

 

Совмещаем полученные изображения до получения окончательного изображения круглого основания кнопки.

На следующем  этапе создадим финальный штрих -  градиентную тень кнопки, . Для этого создадим две окружности размером с большую кнопку серого цвета. Причем у второй окружности прозрачность (F6) установим равной 80%, а затем разместим ее правее и ниже первой окружности, на более низком слое  (Ctrl+Shift+B). Выберем инструмент Blend (F7) для создания плавного цветового перехода от нижней окружности  (более светлой)  к верхней – (более темной)  с помощью направленного вектора с указанием количества шагов, равным 15.

 

Наконец,  совмещаем тень с изображением кнопки и получаем окончательный вариант круглой части кнопки.

 

Рисование прямоугольной основы кнопки.

Таблица 2

 

Построим прямоугольник, который послужит для формирования изображения, уточнив цвет (изначально - светло-серый)  и, установив прозрачность, равной  30%. Чтобы получить фигуру в виде половины  рамки необходимо создать копию этого прямоугольника, а затем, совместив две фигуры с некоторым смещением, выполнить  операцию логического вычитания одной фигуры из другой (Arrange \Combine Shapes \ Subtract Shapes). Вторая более темная половина рамки получена с помощью инструмента зеркального отображения по горизонтали и вертикали и последующего уточнения цвета до темно-серого.

 

Сгруппируем два объекта в рамку, которую совместим  с предварительно подготовленными красными прямоугольниками меньшего и большего, чем рамка, размерами. Правильно разместим все фигуры в соответствующих слоях. Обратите  внимание на линейную заливку от красного к белому в двух основных  красных прямоугольниках.

 

И, наконец - наиболее кропотливая часть работы -  получение косых срезов у объекта, оформляющего внешнюю границу прямоугольного основания. Тщательность этой операции позволит получить точную границу совмещения двух половинок рамки по срезу. Причем верхняя половинка рамки – красная, а нижняя – темно-серая. В этой операции нам поможет построение треугольников и выполнение  операций логического вычитания объектов, как это было сделано с самой первой рамкой.

Как видно из рисунка, система рамок обеспечила  объемное изображение прямоугольной части кнопки.

Окончательный результат получен совмещением в соответствующих слоях круглого и прямоугольного основания кнопки с последующей их группировкой в единый объект.

 

 

Преобразование формата xar  в формат jpg  или gif  осуществляется наилучшим образом в  этом же пакете, что позволит в дальнейшем разместить оптимизированное  изображение на веб-страничке.