© Данная статья была опубликована в № 07/2007 журнала "Информатика" издательского дома "Первое сентября". Все права принадлежат автору и издателю и охраняются.      Главная страница "Первого сентября"
     Главная страница журнала "Информатика"
     Содержание № 07/2007
 КАК ЭТО ДЕЛАЮ Я. Итоги одиннадцатого тура

КАК ЭТО ДЕЛАЮ Я

Методический конкурс для учителей информатики

Итоги одиннадцатого тура

Уважаемые коллеги! Сегодня мы имеем возможность познакомиться с материалами одиннадцатого тура, посвященного проектной деятельности. Кто-то, возможно, задумается над пользой осуществления экспертной оценки проектов. Кому-то покажется привлекательным путь сравнительного анализа, даже несмотря на возможные преувеличения. У кого-то нет никакой возможности заниматься внеурочными проектами, а кто-то занимается именно дополнительным образованием. Посмотрим внимательнее.

Введение

Ф.С. Ахтарьянов, с. Новокуль

Проекты на уроках информатики и во внеклассных занятиях я бы условно разделил на три категории: учебные, исследовательские и творческие.

С первыми все ясно: к ним относятся проекты, работая над которыми учащиеся осваивают то или иное направление информационных технологий. Такие проекты широко представлены в учебниках и учебных пособиях по информатике.

Более интересными, на мой взгляд, являются исследовательские. К таким проектам я отношу работы учащихся, выполненные под руководством учителя, по исследованию некоторой проблемы. Например, учащиеся могут попробовать свои силы при создании различных редакторов (пусть и немного упрощенных) типа: “Исполнитель Робот”, “Исполнитель Паркетчик”, “Редактор ребусов”, “Текстовый редактор для быстрого набора текста на Турбо Паскале”, “Редактор тестов”. Но совсем не обязательно, чтобы проблема касалась только информатики. Хорошие проекты получаются и с “гуманитарным” содержанием, и с “естественно-научным”.

К творческим я отношу проекты, которые учащиеся выполняют самостоятельно, — от выдвижения идеи и до реализации на компьютере.

…Я далек от мысли называть “проектами” только программные продукты, но согласитесь, программирование — вершина творчества в информационных технологиях!

Проектная деятельность и программирование

И.В. Садовая, г. Тверь

Предлагаю вниманию коллег тематику проектных и исследовательских работ для выполнения их учащимися в рамках изучения раздела “Программирование”:

— создание приложений, похожих на реально существующие прикладные программы;

— создание исполнителя (среда, СКИ);

— игры: лексические, логические, “бродилки”, квест.

3-0.gif (66109 bytes)

Для всех тем есть одно общее условие: степень углубления в выбранную тему должна контролироваться учителем. Недопустимо предъявление ученику сложного материала сразу, ведь тем самым рождается страх и формируется ситуация неуспешности. Учитель предъявляет задание по частям и работает в ближайшей зоне развития ученика. Или, формулируя идеальную цель, учитель продумывает поэтапное приближение к ней, с той степенью детализации, которая определяется возможностями ученика.

Создание приложений, похожих на реально существующие прикладные программы офисного назначения

Главная цель таких работ — совершенствование навыков программирования, одновременно с этим и более глубокое понимание принципов работы таких программ. И, конечно, всегда есть возможность привнести свою изюминку.

Создание текстового редактора (без использования средств визуального программирования)

На начальном этапе, возможно, будет реализован только ввод текста и отработаны действия по нажатию курсорных клавиш, клавиш Enter.gif (744 bytes), Ins, Del.gif (735 bytes). Затем — реализация поиска и замены фрагментов текста. Более углубленный уровень — использование для поиска специальных шаблонов и символов специального назначения (“*”, “?”, как, например, в масках имен файлов). Можно включить в этот редактор возможность шифрования и дешифрования текста, использовать для этого различные способы шифровки. Данная работа будет очень полезной, если включить в нее ознакомление и проработку известных материалов Д.Кнута.

Создание графического редактора

Возможны варианты — создание электронной книжки-раскраски для дошкольников или своеобразного графического конструктора для ребят начальной школы, т.е. редактора, в котором, кроме стандартных примитивов, есть возможность использования картинок-заготовок.

Калькулятор

Создание такого приложения рассматривается во многих изданиях, посвященных изучению возможностей визуального программирования. Рекомендую добавить в такой калькулятор возможность работы с обычными дробями и с длинными числами. Очень интересно провести исследование по вычислению числа p. Например, использовать ряд Лейбница.

4-0.gif (5140 bytes)Обыкновенные дроби

 

4-1.gif (7899 bytes)“Длинная” арифметика

Архиватор

При создании такого приложения ученику нужна будет достаточно глубокая проработка теоретических материалов по сжатию информации. Самый распространенный алгоритм — алгоритм Хаффмана. После его реализации можно провести исследование: какие типы файлов лучше сжимаются и почему.

Создание исполнителя (среда, СКИ)

Возможна программная реализация исполнителей, существующих на бумаге. Например, исполнитель Стрелка.

Пример алгоритма:

4-2.gif (1177 bytes)

Результат исполнения: 4-3.gif (1458 bytes)

Игры

Лексические

Можно взять самые распространенные: “Балда”, “Кроссворд”, “Быки и коровы”. А можно вернуться к хорошо забытому старому “Отгадай слово”.

Компьютер (К) загадывает пятибуквенное слово. Человек (Ч) вводит свое слово, на которое К отвечает числом, означающим, сколько есть в этом слове букв, входящих в загаданное.

4-4.gif (77715 bytes)

Для примера — диалог:

4-5.gif (1766 bytes)

Реализовать такой диалог нетрудно, а вот как сделать так, чтобы компьютер отслеживал существование введенного человеком слова, тут придется подумать. Необходимо использование большого словаря и реализация быстрого поиска слова.

Логические

Существует немало игр, которых “никогда не бывает мало”. Приятно, когда на уроках в начальной школе используешь приложения, созданные твоими учениками. Здесь тематика широка: “Найди фальшивую монету”, различные вариации на тему “Волк, коза и капуста”, игра “Баше” и т.д. Немало идей содержит книга Дж. Арсака “Программирование головоломок и игр”. В этой книге есть отдельная глава, посвященная созданию собственного генератора случайных чисел, — замечательная тема для исследования.

“Бродилки”

Один из вариантов: ходим по клетчатому полю, в клетках случайные числа от –10 до 10, на каждом ходу число из клетки суммируется, нужно из стартовой клетки прийти на финишную с суммой равной 0. Интересно следующее добавление: а что, если поле — это не прямоугольник, а лента, да еще лента Мёбиуса?! То есть, выходя в первой строке и первом столбце влево, мы должны оказаться в последней строке и последнем столбце. А если замкнуть с поворотом наше поле не только по горизонтали, а еще и по вертикали?

Можно бродить не по полю с числами, а по лабиринту. Интересно составить программу, в которой стены задаются случайным образом, но так, что хотя бы один путь из старта на финиш существует.

Квест

В такой игре важен сюжет, затем нужны интересные картинки и, напоследок, само программирование. Возможен коллективный автор: кто-то отвечает за сюжет, кто-то берет на себя работу в графическом редакторе, а третий все собирает в одном проекте-приложении.

Информатика + литература + история…

М.Н. Кононович, г. Братск

На уроках информатики я стараюсь разработать темы проектов так, чтобы они перекликались с другими предметами. Иногда сами учащиеся предлагают какие-то пункты темы добавить, провести дополнительные опросы, провести анализ данных, делают иногда неожиданно “прекрасные и мудрые выводы”.

Текст оформляют в MS Word. Графики, схемы, анализы — в MS Excel. Сам проект — в виде презентации (PowerPoint), брошюры или сайта (Publisher), газеты (PageMaker).

Я пытаюсь, чтобы в одной теме проекта участвовали и старшие классы (сбор, анализ материала, оформление) и начальные (рисунки, несложные схемы, мини-сочинения, загадки, ребусы, стихотворения по теме).

Примеры тем проектов:

“Война” ПК и книги

· Как книга вытеснила устное народное творчество (когда появилось книгопечатание, к каким изменениям это привело).

· Электронная книга вытесняет печатную? (Можно провести опрос; рассмотреть программы, в которых хранятся электронные книги; провести анализ, как быстро в Интернете можно найти необходимую книгу; сделать список ссылок на электронные библиотеки.)

Кто владеет информацией, тот владеет миром

· Понятие информации, ее свойства и функции.

· Привести примеры литературных героев, которые, владея ценной информацией, могли добиться цели…

· Перечислить фильмы, книги, в которых информация становится объектом охоты.

· Безопасность информации, юридические аспекты.

· Проанализировать положение авторского права в нашей стране.

· Информация в Интернете (авторство, достоверность, полезность).

Лень — двигатель прогресса?

· Составить список великих изобретений человечества.

· Представить функции каждого изобретения, как они облегчили жизнь человека.

· Почему в список великих изобретений включают и ПК: что он умеет, как облегчает жизнь людей?

· Основные вычислительные устройства (счеты, калькулятор, ПК); сравнить их, проанализировав достоинства и недостатки.

Человек и робот…

· История создания роботов.

· Человек и робот: чем похожи и чем отличаются, их возможности.

· Возможность “конфликта”: известные литературные сюжеты, собственные фантазии.

Интернет полезен или опасен?

· Как раньше люди передавали информацию.

· История появления Интернета.

· Основные возможности, функции Интернета.

· Достоинства Интернета.

· Каковы, на ваш взгляд, недостатки Интернета?

· В каких сферах деятельности люди используют Интернет и с какой целью?

· Для чего вы используете Интернет?

· Провести опрос (минимум пятнадцати человек), задав вопросы: “Интернет — полезен или опасен?”, “Для чего вы его используете?”.

· На основе проведенного опроса построить графики, проанализировать их, сделать вывод.

Проектная форма обучения в дополнительном образовании

Г.Н. Серкова, г. Братск

Как педагогу дополнительного образования мне особенно близок метод проектов, так как он позволяет реализовать разностороннее развитие детей, их творческих интересов, творческих способностей, навыков самообразования; помогает созданию условий для креативной самореализации личности. Кроме того, проектная форма обучения дает возможность педагогу реализовать творческие методы преподавания:

— создание условий для конкретного воплощения творческих идей;

— поиск возможных точек соприкосновения фантазий с реальностью;

— предоставление ребенку свободы выбора области приложения сил, методов достижения цели;

— извлечение максимальной пользы из хобби и индивидуальных наклонностей ребят;

— умение воздерживаться от вмешательства в процесс творческой деятельности учащегося;

— уважение желания ребенка работать самостоятельно;

— исключение какого-либо давления на детей, создание раскрепощенной обстановки;

— подчеркивание положительного значения индивидуальных различий;

— уважение потенциальных возможностей отстающих;

— поощрение максимальной вовлеченности в совместную деятельность.

В процессе работы и реализации проектной формы обучения мне как педагогу дополнительного образования приходится учитывать специфику нашего учреждения как дополнительного, а не обязательного образования: особенности ученического состава — разновозрастность; разный уровень подготовленности по общеобразовательным дисциплинам; добровольный выбор курса обучения учащимися (элективность); невозможность мне как педагогу выбирать курсы для преподавания, ибо, навязав учащемуся обучение не по интересу, в скором же времени я теряю этого ученика, и даже усилия и доводы родителей часто здесь бесплодны.

На сегодняшний день мною используются в работе несколько учебных программ, которые созданы или адаптированы к рекомендованным МО РФ: “Информашка” (на основе курса А.А. Дуванова и собственных разработок), “Пишем и рисуем на компьютере” (на основе курсов
А.А. Дуванова и И.М. Павловой, Н.Г. Власовой), “Алгоритмика и основы программирования на QBasic” (на основе курса с использованием ПМК “Алгоритмика” и ПМК “Паркетчик”), “Основы информационных технологий и программирования на VBA” (собственные разработки), “Web-проектирование” (на основе курса А.А. Дуванова), “Компьютерная графика: Photoshop и Macromedia Flash” (официальные курсы фирм и многое “сборное”).

По каждому из этих курсов учащиеся выполняют 1–2 объемных проектных задания. Перечислю с кратким описанием самые удачные задумки по проектам, которые нравятся и мне, и учащимся:

“Информашка”

Сказка, написанная на компьютере: ребята сочиняют рассказ, сказку и т.п., в которой главного героя и некоторые слова заменяют рисунками, выполненными в графическом редакторе.

Открытка статичная: при изучении различных инструментов графического редактора ученики сохраняют рисунки каждого задания в своей папке. Таким образом, сами того не зная, они создают заготовки для будущей открытки. Например, для новогодней открытки — елочки (Линия, Кривая), снежинки (Линия), снеговик с градиентной заливкой (Эллипс, дополнительная палитра), Дед Мороз... А на итоговом занятии из фрагментов собираем открытку, надписываем, распечатываем на фотобумаге, украшаем блестками.

“Пишем и рисуем на компьютере”

Открытка анимированная: по такому же сценарию, как статичная открытка, в Macromedia Flash изготавливается анимированная открытка.

“Алгоритмика и основы программирования на QBasic”

Проектируем робота-помощника: после рассмотрения роботов-исполнителей в среде “Алгоритмика” (перевозчик, весовщик, чертежник, кузнечик, черепаха, переправщик и паркетчик) совместно создаем проект робота-грузчика для работы в условиях, вредных для человека. Далее смотрим видео о разработках японских ученых в области робототехники, учащиеся получают “памятки изобретателю” и создают свой проект робота-исполнителя, оформляя его в виде реферата. Интересные работы: робот-сапер, робот-охранник, робот-садовник, робот-продавец, робот-няня, робот-поводырь и т.д.

Программируем на QBasic: анимированные звуковые картинки, открытки, сюжеты или словесные игры, или популярные психологические тесты (например, “Оптимист или пессимист?”), а затем собираем их все в одну оболочку.

“Основы информационных технологий и программирования на VBA”

Шкатулка развлечений: в MS Excel на разных листах создаем кроссворд, натворд, кросснамбер, файндворд, ребусы, анаграммы, психологический тест “Познай себя”; добавляем презентацию (можно тест по теме презентации). Оформляем первый лист как титульный “на кнопках”.

Презентация “Про себя любимого”: интегрируем все малые проекты, выполненные в течение учебного года, в раздел презентации “Мое увлечение компьютером” (кроссворд, выполненный в среде MS Excel, ребусы, гороскопы, числовые фокусы на VBA, рисунки, анимация Power Point, flash-анимированные открытки).

“Web-проектирование”

Toп-десятка “чего-либо”. Например, самых живучих существ на Земле, экстремальных увлечений, изобретений XX века, персон XX века... А также старые чудеса света, новые чудеса света, семь чудес нашего города... Учитывая объемность проекта и необходимость изучения текущего материала курса, делим на 10 учащихся сбор материала для сайта, а вот оформление, конструирование, дизайн выполняет каждый по своим умениям и задумкам.

“Компьютерная графика: Photoshop и Macromedia Flash”

Фотоальбом по принципу “Было — стало”: в течение курса обрабатываем, ретушируем, восстанавливаем фото, изучаем тонкости фотомонтажа, совмещения нескольких изображений, переделываем фото в карандашный набросок, картину, выполненную маслом или сухой кистью... Затем создаем микросайт со страничками: “Назад в будущее”, “Стилизация фото”, “Коллаж”, “Фальштур” (например, автор проекта или наша группа на фоне статуй о. Пасхи или статуи Христа в Бразилии)... В альбоме рядом с исходными фото размещаем фото после обработки в Photoshop.

Flash-проекты по типу мини-энциклопедии (или шпаргалки). Например, “Политическая карта мира”, “Таблица Менделеева и основные физические свойства веществ” и т.п.

Мне, как педагогу и в прошлом программисту, особенно интересны проекты, призванные интегрированно использовать знания разных курсов. Например, в презентациях — программирование на VBA, вызов HTML-документов с тестами на JavaScript, flash-анимация, фото, обработанные в Photoshop.

Организация работы над учебными проектами

Е.Н. Смирнова, г. Брянск

Над учебными проектами я работаю достаточно давно. С одной стороны — как учитель информатики, с другой — как заместитель директора по научно-методической работе. В нашей гимназии с 2001/2002 учебного года каждый ученик 5–8-х классов обязательно выполняет хотя бы один учебный проект в течение года. Некоторые наиболее трудоемкие и удачные проекты могут быть представлены во время одной из сессий защиты учебных проектов (их две: зимняя — в январе и весенняя — в апреле), и тогда ученик освобождается от одного из итоговых испытаний в конце учебного года. Если защищено два и более учебных проекта, ученик полностью освобождается от итогового контроля.

Такая организация работы над учебными проектами зарекомендовала себя с хорошей стороны. Анализ данного вида деятельности за период с 2001 года позволяет выделить как достоинства, так и недостатки проектной технологии.

К достоинствам однозначно надо отнести:

· ситуацию успеха, в которую попадает ученик благодаря свободному выбору предметности и тематики учебного проекта;

· психологический комфорт, так как работать над учебным проектом учащийся может как в одиночку, так и в группе;

· повышение исследовательской, проектной, речевой культуры ученика в процессе выполнения и защиты проекта;

· комплексный межпредметный подход к работе (ни один учебный проект не может быть ограничен узкой рамкой предметности, так как в любом случае изучаются и исследуются смежные научные области, оттачивается знание родного языка — ведь проект надо оформить и защитить, и т.п.);

· развитие коммуникационной культуры учащихся, освоение социума (мы допускаем к итоговой защите только те учебные проекты, которые прошли процесс сертификации, т.е. на практике доказали свою полезность и жизнеспособность, для чего учащиеся применяют продукты своих проектов за рамками своего класса и гимназии; по результатам этого процесса внешние эксперты заполняют “Сертификат полезности продукта учебного проекта”);

· улучшение структуры взаимоотношений всех участников образовательного процесса (мы разрешаем родителям и родственникам учеников при желании принимать участие в выполнении учебного проекта — тогда проект называется “семейный”, — а также приглашаем на защиту проектов всех желающих).

К недостаткам проектной деятельности можно отнести:

· огромную трудоемкость такой работы для учителя, если подходить к ней неформально;

· сложность отслеживания индивидуальной траектории продвижения отдельно взятого ученика к продукту проекта;

· недостаток времени на уроке для работы над серьезными долговременными проектами, использование внеурочного (а значит, бесплатного) времени учителя.

Несмотря на все эти сложности, учителя и ученики нашей гимназии полюбили работу над учебными проектами, так как это интересно и дает возможность повысить мотивацию учеников на качественное обучение, а также улучшить качество образовательного процесса.

Ученики будут с удовольствием и упорством трудиться над осуществлением учебного проекта, если учитель является их вдохновителем на этом пути и сам энтузиаст своего дела. Я люблю работать над учебными проектами вместе с учениками, потому что в процессе такой деятельности складываются доверительные неформальные отношения с ребятами, мы узнаем друг о друге много нового, что дает новый импульс образовательному процессу. Кроме того, для меня, например, учебные проекты — это возможность обновить методические материалы, изучить новые технологии, обрести новые идеи. Единственный критерий, который я неукоснительно соблюдаю в процессе работы над проектом, — продукт проекта должен быть полезен гимназии.

За годы работы мои ученики выполнили множество учебных проектов. Некоторыми наиболее интересными, на мой взгляд, идеями мне хочется поделиться.

Когда я преподавала информатику в начальной школе, в “выпускном” классе мы с ребятами готовили интерактивный электронный выпускной альбом. Идея его состояла в следующем. Каждый ученик готовил презентацию из трех кадров в среде PowerPoint. В первом кадре ученик рассказывал о себе и школе, во втором — о своих школьных друзьях, третий кадр содержал информацию об увлечениях автора. Каждый ученик сам озвучивал свои кадры, тем самым увековечив свой детский голосок. Затем мы сшивали презентации в общий альбом, организовав страницу со ссылками на презентации ребят, а также добавив странички с добрыми пожеланиями учителю. Такая работа выполнялась втайне от родителей и от учителя начальной школы, их приглашали только на презентацию готового продукта. Было море удовольствия со всех сторон!

Поскольку все ученики нашей школы выполняют учебные проекты в различных предметных областях, учителю информатики часто приходится быть техническим и артдиректором различных проектов, помогая оформлять зрелищные презентации и другие электронные документы. Таким образом, рождаются межпредметные проекты, даже если изначально они и не планировались как таковые. Например, несколько лет назад ученики 8-го класса (ныне это студенты II курса разных вузов) выполнили проект, посвященный жизни и творчеству Винсента Ван Гога. Творческой новизной этого проекта явилось то, что, кроме традиционного рассказа о жизни и творчестве художника и демонстрации его картин, в своей презентации мальчики разместили музыкальную трактовку произведений великого художника. Все они увлекались музыкой и владели различными музыкальными инструментами, так что музыкальные фрагменты исполнили и записали сами. Кроме того, они явились авторами некоторых предложенных ассоциативных мелодий. Ради таких результатов стоит работать и творить!

С некоторых пор мы с учениками стараемся получить внешнюю экспертную оценку своих проектов, для чего принимаем участие в различных всероссийских и международных конкурсах и фестивалях. Для меня ценность такого подхода заключается еще и в том, что участники конкурсов, как правило, получают большое количество работ других участников и методических материалов. Любой учитель прекрасно понимает, что это бесценный опыт коллег со всего мира, который другим путем просто не добудешь.

С учениками 8-го класса, выполнив проект по созданию социальной рекламы, мы заняли 2-е место в городском конкурсе. Два года подряд команда учеников нашей гимназии принимала участие в международном конкурсе мультимедийных продуктов “JoinMultimedia”. От первого конкурса у нас остались компакт-диски с библиотекой призовых работ, выполненных участниками предыдущих лет. От второго — наш продукт. Наш проект не был отмечен дипломом или грамотой, но участие в конкурсе такого уровня позволило и ученикам, и учителю получить уникальный опыт. Мы гордимся тем, что сумели довести дело до логического завершения. В нынешнем учебном году группа десятиклассников участвует в двух проектах — Международном дистанционном турнире “IT-2007”, организованном факультетом радиотехники и кибернетики МФТИ, и Открытом международном конкурсе компьютерных работ “Цифровой ветер”.

8-0.gif (42101 bytes)

Откуда берутся идеи проектов? Иногда они буквально витают в воздухе. Например, я как учитель чувствую нехватку дидактических материалов по какой-либо теме. Сообщаю об этом в классе. Обязательно находится ученик или группа учеников, проявившая интерес к вопросу. И работа закипела… Еще один источник вдохновляющих идей — газета “Информатика”. Часто материал, изложенный в ней, воплощается в учебные проекты или рефераты учащихся. (Спасибо автору за такую оценку: обычно мы убираем из публикуемых материалов все хвалебные слова в свой адрес, но тут не удержались :). — Прим. ред.)

Мне очень нравится работать над учебными проектами. Давно известно, что учение с увлечением наиболее эффективно. Главное — начать, а потом отказаться от проектной деятельности уже невозможно!

Некоторые положения, высказываемые в следующей работе, кажутся весьма неоднозначными и “не совпадают с мнением редакции”. Но мы решили оставить авторский взгляд на проблему, поскольку страницы, отданные конкурсным материалам, — это ваша трибуна, дорогие коллеги. — Прим. ред.

Когда проект приносит радость!

М.В. Никитаева, Москва

Проектирование как большая волна накрыла всю систему образования. К большому сожалению, не все правильно понимают, что такое проект. Проект — это замысел, движение вперед. Очень многие учителя путают исследование и проектирование. Проект может включать в себя исследование, но исследование не является проектом. Исследование — это чаще всего констатация фактов, добытых тем или иным методом или способом. Проект подразумевает законченность, то есть реализацию. Он должен как-то найти или практическое применение (например, презентация, выполненная учеником, может использоваться на уроке учителем как подсобный материал), или поменять мнение аудитории, в случае социальных проектов. Проект, который не нужен никому, — пустой труд, и проектом его назвать трудно. Прежде чем приступать к работе над проектом, нужно определить цели и задачи, которые будут реализовываться в ходе его выполнения; нужно составить план проведения проекта, узнать, может быть, кто-то уже сделал такой проект и вы являетесь дублером.

Уроки информационных технологий позволяют интегрированно работать практически со всеми предметами общеобразовательной школы. Проекты могут быть индивидуальные и коллективные. Нельзя установить нижнюю или верхнюю возрастную границу для “проектировщиков”.

Мой опыт показывает, что у малышей лучше получаются коллективные проекты. Достаточно небольшой группке ребят озвучить проблему, как уже все загорелись. Ярким примером является проект учеников 3-го класса из области социальной информатики.

Сегодня ни для кого из взрослых не секрет, что попасть в компьютерную зависимость очень легко. Нас уже не удивляют младенцы, лихо нажимающие на кнопки, и старики, с увлечением глядящие в монитор. Компьютер есть практически в любом доме. Компьютерная зависимость — это болезнь, и лечить ее очень тяжело. Лучшее средство тут — профилактика. Мы решили своими силами бороться с этим недугом. Так возникла идея проекта, который помог бы выявить проблемы общения ребят с компьютером и повлиять доступными нам методами на возможность их появления в будущем. Основная задача проекта — попытаться ответить на вопросы: “Компьютер — это враг или друг? Как не попасть в компьютерную зависимость? Как подружиться с компьютером?”.

Ребята сделали предположение, что если провести разъяснительную работу среди учеников нашей школы, используя разные приемы и методы, то можно убедить ребят в том, что они не правы, если считают, что проблемы компьютерной зависимости их не могут коснуться, помочь им задуматься над своим отношением к компьютеру. При этом нужно попытаться найти правильный подход ко всем социальным группам, только тогда будет положительный результат.

8-1.gif (125099 bytes)

В ходе выполнения проекта мы провели первое анкетирование, которое выявило глубину проблемы, затем написали рассказы, сказки, сочинения, рассказывающие всем о том, как нужно использовать компьютер. Для того чтобы информация была доступна всем ученикам, выпустили специальный номер школьной газеты “Светлячок”. Но мы понимали при этом, что ребята читать сейчас стали очень мало, а те, кто увлечен играми и часами просиживают за экраном монитора, и вовсе не увидят нашей газеты. Чтобы воздействовать на эту группу аудитории, было решено провести конференцию по материалам газеты. После нее мы провели повторное анкетирование и проанализировали результаты. Свершилось чудо: 73% анкетируемых сказали, что они резко поменяли свое отношение к компьютеру, поняли свои ошибки и готовы поменять приоритеты! Ученики добились цели, поставленной в начале проектирования, используя доступные им средства.

Это, конечно, очень большой проект, и сделать его только на уроках информатики было невозможно. Мы очень много работали над ним во внеурочное время. Без информационных технологий обойтись в этом проекте было невозможно. Ученики работали в текстовом редакторе, когда набирали анкеты и специальный номер школьной газеты. Сделать наглядными результаты анкетирования помог табличный процессор Microsoft Excel. Работа с цифровой техникой всегда вызывает большой восторг у детей, но самое главное — ребята использовали компьютер по назначению, а не просто играли или просматривали мультфильмы, и это им понравилось. Они получили огромное удовольствие, работая над этим проектом.

В старшей и средней школе элементы проектирования можно представить в большем объеме на уроках, чем у малышей.

Например, в старшей школе я предлагаю индивидуальные творческие проекты, где тему выбирает сам ученик. Он может делать проект и из области астрономии или биологии, а если его кредо история или химия — пожалуйста, твори! Ученик может выбрать формой представления проекта презентацию или web-сайт, но он должен обосновать правильность своего выбора. Содержательную часть проекта обязательно нужно обсудить с учителем-предметником. В нашей школе и дети, и учителя очень охотно занимаются таким видом проектирования. Во-первых, ребенок действительно работает в той области, которая ему интересна, а проект не должен быть обузой. Во-вторых, есть возможность развиваться, познавать новое, быть услышанным, ведь проект не обязательно должен иметь положительное решение. Гипотеза, которая была заложена в начале, может быть ошибочна, и тогда в ходе выполнения проекта ученик придет к отрицательному результату. Но отрицательный результат — это тоже результат, и иногда он даже более ценен, чем положительный. Третьей составляющей является отметка. Ученик оценивается не только по информатике, но и по тому предмету, в рамках которого он работал.

Такой подход к проектированию исключает дублирование: у детей гораздо больше фантазии, чем можно себе представить. Не нужно бояться отдавать им инициативу!

Что общего между микросхемой памяти и молекулой ДНК?

О.Е. Винникова, г. Старый Оскол

Пожалуй, одним из самых больших достижений медицины и биологии последнего десятилетия прошедшего века стал невиданный прогресс в области молекулярно-генетических технологий. У всех людей независимо от профессии на слуху такое событие, как расшифровка генома человека. Оно уже сейчас приравнивается многими учеными к таким фундаментальным открытиям человечества, как проникновение в тайну ядерной энергии и полет человека в космос. Общество просто еще не готово до конца осознать ту степень влияния, которое генетика вскоре окажет на нашу жизнь. Сегодня почти все связанное с этой темой — это сенсации: клонирование человека, “генетическая программа жизни”, генная инженерия и другие направления работы ученых.

Используя компьютерные технологии, человек продвинулся далеко в области изучения ДНК. Работы по расшифровке структуры генома человека проводились с использованием компьютерных технологий и были в основном закончены в 2000 году. С другой стороны, знания из области биологии широко начинают применяться при изобретении компьютеров нового поколения с использованием нанотехнологий.

Что же общего между предметными областями “информатика” и “биология”? Чтобы поразмышлять над этим вопросом, мы выделили несколько направлений: сравнение размеров и объемов микросхемы памяти и молекулы ДНК; сравнение структуры микросхемы памяти и молекулы ДНК; сравнение надежности и долговременности хранения информации в микросхеме и молекуле ДНК; к чему приводит изменение кода; задачи, связанные с количеством информации в ДНК.

Над этими направлениями работали пять групп:

1-я группа

Проблема: возможно ли создание устройства хранения информации, соизмеримое по размерам и объемам с молекулой ДНК?

Цели и задачи:

1. Выяснить, каковы размеры и объем информации, хранящейся в микросхеме памяти, на цифровых носителях и в молекуле ДНК.

2. Сделать сравнительный анализ данных характеристик.

3. Выявить перспективы, которые может дать устройство хранения информации, соизмеримое по размерам и объемам с молекулой ДНК.

Наиболее информационно емкими являются молекулы ДНК, которые имеют очень малый размер и плотно упакованы: они хранят огромное количество информации (до 1021 битов в 1 см3).

Современные микросхемы памяти позволяют хранить в 1 см3 до 1010 битов информации.

Можно сказать, что современные технологии пока существенно проигрывают биологической эволюции. Но в недалеком будущем разница в размерах и объемах информации, хранящейся в молекуле ДНК и микросхеме, станет настолько незначительной, что биологи смогут лечить болезни на молекулярном уровне, исследовать различные микроструктуры и т.д.

2-я группа

Проблема: есть ли принципиальное сходство в структуре микросхемы памяти и молекулы ДНК?

Цели и задачи:

1. Рассмотреть структуру молекулы ДНК.

2. Рассмотреть структуру микросхемы памяти.

3. Провести сравнительный анализ структуры молекулы ДНК и микросхемы памяти.

Данные и программы в памяти компьютера имеют вид двоичного кода; данные в ДНК имеют вид кодировки, состоящий из четырех нуклеотидов. Ячейкой памяти, хранящей один двоичный знак, является бит; ячейкой памяти, хранящей один из четырех знаков ДНК, является нуклеотид. Различные сочетания 0 и 1 несут различную информацию. Например, одним байтом (8 бит) можно закодировать 256 различных символов. Молекула ДНК состоит из многих миллиардов пар нуклеотидов, образующих миллионы витков спирали. Каждая аминокислота кодируется группой из трех нуклеотидов (4 нуклеотида в сочетании по 3 дают 64 сочетания).

Рассмотрев и сравнив структуру молекулы ДНК и памяти компьютера, учащиеся пришли к выводу, что у них есть принципиальное сходство. А зная структуру, наверняка можно вмешаться и попробовать изменить ее. Вот только надо ли это делать с молекулой ДНК?

3-я группа

Проблема: возможно ли создание устройств, где информация может храниться неограниченно долго?

Цели и задачи:

1. Исследовать свойства надежности и долговременности хранения информации на различных носителях информации.

2. Выяснить, какие носители на сегодня являются более надежными и долговременными.

Цифровые носители появились сравнительно недавно, и поэтому об их долговременности можно судить только по оценкам специалистов. По экспертным оценкам, при правильном хранении оптические носители способны хранить информацию сотни, а магнитные — десятки лет.

Наиболее долговременными носителями информации являются молекулы ДНК, которые в течение десятков тысяч лет (человек) и миллионов лет (некоторые живые организмы) сохраняют генетическую информацию данного вида.

4-я группа

Проблема: каковы последствия изменения кода информации в молекуле ДНК и на аналоговых и цифровых носителях информации?

Цели и задачи:

1. Выяснить, к каким последствиям приводит потеря информации на аналоговых и цифровых носителях.

2. Выяснить, к каким последствиям приводит изменение кода информации в молекуле ДНК.

Повреждение даже небольшого участка памяти может привести к потере информации целого файла и даже диска. Изменение кода в программе приводит к ошибкам или к недееспособности программ. Изменение генетического кода влечет за собой болезни. Известно более 4500 генных заболеваний.

Последствия изменения или потери информации могут быть непоправимыми. И нужно сделать все, чтобы не допустить этого: соблюдать правила эксплуатации для цифровых и аналоговых носителей информации; бережно относиться к своему здоровью, решать экологический вопрос, сделать все, чтобы сохранить здоровый генофонд России.

5-я группа подобрала задачи из курса биологии и информатики, позволяющие закрепить пройденный материал.

Данный проект позволяет выявить общие закономерности информационных процессов, протекающих в системах различной природы, узнать, как происходит кодирование генетической информации. Самостоятельные исследования дают наглядное представление об информационной картине мира, будят творческое воображение, заставляют задуматься над тем, каковы перспективы развития техники, жизни и цивилизации на Земле.

Включение элементов проектной деятельности в рамки обычного урока

И.Н. Травникова, с. Драгунское

Включение метода проектов в учебный процесс активизирует познавательную активность учащихся, усиливает их интерес и мотивацию, развивает способность к самостоятельному обучению; обеспечивает в максимально возможной степени обратную связь между учащимися и преподавателями.

Предмет “Информатика и ИКТ” находится в наиболее выигрышной позиции при использовании проектного метода. Учитель информатики лично заинтересован в любых проектах, которые выполняются в его школе: для оформления результатов или выступления потребуется компьютер с его возможностями, и тогда вместе с добыванием знаний по выбранному предмету он будет получать знания и умения по информатике.

Я полностью согласна с мнением моих коллег, что применение метода проектов является, скорее, поиском путей решения явно обозначившихся проблем, которые решить в рамках традиционно используемых методов обучения невозможно:

— различный стартовый уровень знаний и умений школьников по информатике; даже знания детей с высоким уровнем подготовки, как правило, не выстроены в логике курса, и требуется идентификация пробелов в знаниях с последующей коррекцией;

— с одной стороны — многообразие сфер применения информационных технологий (от областей искусства до сложных задач моделирования реальных процессов); с другой стороны — школьники, собранные вместе в рамках классно-урочной организации обучения и имеющие широкий спектр направленностей и потребностей.

Решение задачи приобретения качественных знаний по всему курсу информатики каждым школьником видится в оптимальном сочетании его личных направленностей и потребностей с соответствующей областью применения информационной технологии.

Проектный метод активизирует познавательные способности, раскрывает творческие возможности, учитывает интересы учащегося. Но каждый урок не может быть абсолютно свободным и учитывать только интересы учащегося, так как это лишит процесс обучения систематичности и снизит уровень обучения. Метод проектов не является каким-то специальным методом обучения — это всего лишь форма обучения, по большей части внеурочная. “Уместить” его в классно-урочную систему является очень трудной задачей для учителя.

Я делаю попытки разумного совмещения традиционной и личностно ориентированной систем обучения путем включения элементов проектной деятельности в обычный урок, кроме того, в учебных планах обязательно отвожу определенное количество часов на проектную деятельность.

Возможные темы учебных проектов разнообразны, как и их объемы. Можно выделить по времени три вида учебных проектов: краткосрочные (2–6 часов); среднесрочные (12–15 часов); долгосрочные, требующие значительного времени для поиска материала, его анализа и т.д.

Стараюсь увязать метод проектов и контекстное обучение* с классно-урочной системой обучения без больших организационных преобразований. Так, при изучении возможностей текстового редактора учащиеся в рамках нескольких уроков реализуют проект “Документы в моей жизни”, параллельно приобретая первоначальные навыки делопроизводства.

Реализация проекта выглядит следующим образом:

1-е занятие. “Мозговой штурм”. Формулирование тем исследований учеников (документы личного характера, служебные документы), формирование групп для проведения исследований, выдвижения гипотез решения проблем, обсуждение со школьниками возможных источников информации. Самостоятельная работа групп: определение видов документов (личных и служебных), определение реквизитов и формы их представления.

2 – n-е занятия (n зависит от количества часов, отводимых на изучение темы) — формирование пакета документов по группам. В ходе работы изучаются приемы ввода и редактирования текстов, работа с фрагментами, приемы форматирования, создание шаблонов и стилей, работа с таблицами и размещение в тексте графики, рисунков, фигурного текста, осуществляется печать документов.

n + 1-е занятие. Демонстрация и оценка качества выполненных работ. Защита проектов рабочими группами.

При изучении темы “Работа с таблицами в текстовом редакторе” учащиеся, например, могут оформить протокол сдачи экзамена, при этом учитель контролирует ход выполнения задания с целью более полного использования возможностей текстового редактора.

Итоговое занятие по теме “Текстовый редактор” можно провести в форме имитационной деловой игры, на которой имитируется деятельность редакционно-издательской фирмы.

При изучении темы “Программирование. Обработка массивов” учащиеся реализуют урочные проекты: “Продажа билетов на поезд” или “Я — администратор гостиницы”. Очень широкий спектр возможностей для реализации урочных проектов представляет тема “Электронные таблицы”. Например, “Нужен ли компьютер бухгалтеру?” (здесь используются задания по расчету заработной платы, разной степени сложности, командировочных и транспортных расходов и т.д.), “Определить победителя” (школьной спортивной олимпиады, выборов).

У урочных проектов есть свои недостатки: рамки урока, поэтому темы исследования и способ реализации предлагают ученики, но конкретные задания учитель должен подготовить заранее и умело подвести учеников к необходимости их реализации, предоставив учащимся возможность выполнить предложенные задания и сделать определенные выводы; рамки возрастной группы; нехватка в школе техники для осуществления индивидуальных урочных проектов.

Для внеурочных проектов этих минусов не существует. Кроме того, при такой работе шире используются домашние компьютеры учащихся: здесь и подготовка предметных недель, и организация внеклассных мероприятий.

В школе функционирует кружок “Мир ПК”. При проведении занятий я учитываю то, что метод проектов, безусловно, является исследовательским методом, способным сформировать у учащегося опыт творческой деятельности. Так, в рамках недели математики, информатики и физики учащиеся реализовали проект “Старинные русские меры”. К 60-летию Победы провели исследование “Наши односельчане в годы Великой Отечественной войны” — один из материалов этого проекта использован при создании школьного сайта “Имя его мы носим, подвигом — дорожим” (http://www.strelsh.narod.ru/Web/cher.htm).

С примерами реализации долгосрочных комплексных проектов вы можете познакомиться на сайте нашей школы (http://www.strelsh.narod.ru/Web/strel.htm), каковым он и сам является.

На мой взгляд, в школе должны быть разные учебные проекты. В школе в условиях разновозрастных коллективов можно делать 2–3 проекта за один учебный год. Что касается учебных предметов, то таких проектов должно быть достаточно много на различные учебные темы с прохождением всех стадий: разработка задания, разработка проекта, реализация, презентация и рефлексия.


* Контекстным А.А. Вербицкий называет такое обучение, в котором с помощью всей системы дидактических форм, методов и средств моделируется предметное и социальное содержание будущей профессиональной деятельности специалиста.