Предлагаю коллегам
Обучающие занятия на примерах
по созданию учебных проектов в среде Macromedia Flash MX
И.А. Бутенина,
школа № 510, Москва
Продолжение. Начало в №
6, 7/2007
Занятие 3. Использование языка сценариев Action
Script
На этом занятии мы познакомимся с
использованием языка Action Script для управления
командами меню, которое мы создали на предыдущем
занятии.
План занятия
3.1. Панель Actions.
3.2. Написание сценариев к командам меню
(кнопкам) для загрузки сцен и остановки фильма.
Теоретическая часть
3.1. Панель Actions
В среду Macromedia Flash встроен
объектно-ориентированный язык ActionScript,
посредством которого можно управлять всеми
объектами фильма и придавать им необходимую
интерактивность.
Программы (применительно к Macromedia Flash их
часто называют сценариями) записываются в панели
Actions, которая позволяет не только
редактировать сценарии, но и упорядочивать их, а
также осуществлять поиск и замену операторов,
функций и т.д. Кроме этого, имеется возможность
печати сценария. Панель Actions (Действия) можно
вызвать с помощью команды меню Windows—Development
Panels—Actions или нажатием функциональной клавиши . Элементы панели Actions
(Действия) представлены на рис. 1.

Рис. 1
Поясним назначение кнопок панели Actions:
· Add Statement (Добавить инструкцию) —
возможность добавить инструкцию в сценарий Action
Script;
· Find (Найти) — найти в сценарии
название оператора, функцию, имя клипа и т.д.;
· Replace (Заменить) — заменить в
сценарии поисковый контекст на другой;
· Insert Target Path (Указать путь к объекту)
— отобразить структуру клипов в фильме для
выбора нужного;
· Check Syntax (Проверка синтаксиса) —
проверить сценарий на наличие синтаксических
ошибок;
· Auto Format (Автоматическое
форматирование) — автоматическое
форматирование (структурирование) кода сценария;
· Show Hint (Показать подсказку) — показать
подсказку для кода. Например, на рис. 2
показаны все возможные варианты для обработчика
событий on;
· Launch Reference (Запустить справку Action
Script);
· View Options (Параметры отображения)
скрыть/показать линейку с нумерацией строк
сценария;

Рис. 2
Панель Script Navigator (Навигатор по
сценам) представляет собой иерархическую
структуру содержимого фильма, здесь
представлены только те элементы, с которыми
связаны сценарии: кадры, кнопки, клипы.
Вкладки области отображения
сценариев позволяют запоминать
зафиксированные сценарии.
Область элементов Action Script содержит
список операторов, классов, функций и других
конструкций языка, собранных в папки. Если
пользователь не знает, где искать ту или иную
конструкцию языка, можно воспользоваться
кнопкой Index для получения алфавитного списка
конструкций языка.
Практическая часть
3.2. Написание сценариев к командам меню
(кнопкам) для загрузки сцен и остановки фильма
3.2.1. Загрузим фильм, созданный на
предыдущем занятии, и переключимся в Сцену 1.
Щелкнем мышью по первому ключевому
кадру слоя меню и напишем скрипт для
остановки фильма. Он состоит всего из одного
оператора stop(). Обратите внимание на то, что
название панели Actions после выделения
ключевого кадра сменилось на Actions—Frame (что
указывает на то, что данный скрипт относится
именно к кадру). Обратите также внимание на то,
что кадр, содержащий скрипт, помечается буквой a.
Все это видно на рис. 3.

Рис. 3
Напомним, что если вы не видите панель Actions
на экране, ее можно вызвать с помощью меню (см. рис.
4).

Рис. 4
3.2.2. Теперь перейдем к событиям кнопок.
События, как правило, являются реакциями на те
или иные действия пользователя. Обработчик
событий для кнопки имеет вид:
on (<событие>) {<Код обработки
события>}
Выше мы уже видели примеры
всевозможных событий (см. рис. 2).
Выделим нашу главную кнопку (на
временной линейке головка воспроизведения
кадров должна показывать на 1-й кадр) и напишем
для нее скрипт, показанный на рис. 5. Заметим,
что название панели изменилось на Action—Button,
поскольку теперь скрипт относится к кнопке.
Событие press соответствует нажатию на кнопку. При
нажатии на кнопку нам необходимо перейти ко
второму кадру для открытия меню. Затем следует
остановить фильм.

Рис. 5
3.2.3. Далее запишем отдельно скрипты для
каждой кнопки (головка воспроизведения на
временной шкале указывает на 2-й кадр). Выделяем
кнопку “Рафаэль Санти”. Нажатие на кнопку
должно вызывать переход к соответствующей сцене.

Рис. 6
Событие release соответствует отпусканию
левой кнопки мыши (после ее нажатия) при
положении курсора мыши на кнопке. Команда
gotoAndPlay("Scene 2",1) означает: перейти на Сцену
2 и проиграть ее, начиная с 1-го кадра.
3.2.4. Для кнопки “Моне (галерея)”
запишем аналогичный скрипт, только переходить
будем на Сцену 3.
Продолжение |