© Данная статья была опубликована в № 22/2007 журнала "Информатика" издательского дома "Первое сентября". Все права принадлежат автору и издателю и охраняются.      Главная страница "Первого сентября"
     Главная страница журнала "Информатика"
     Содержание № 22/2007
 В мир информатики # 98 (16 - 30 ноября). Игра-упражнение “Поймай слово”


В мир информатики # 98 (16 – 30 ноября).
Games.exe

Игра-упражнение “Поймай слово”

В нашей газете, в статьях [1–2], были описаны фокусы с использованием компьютера1. Напомним, что при демонстрации фокуса на экране монитора показывается картинка, по которой один из участников загадывает какое-либо из приведенных на ней названий рыб, животных или др.

После этого “фокусник” отгадывает это название, поочередно дотрагиваясь “волшебной” палочкой до прямоугольников (играющий при этом мысленно произносит по одной букве задуманного им названия).

Для демонстрирующего фокус задача крайне проста: нужно первые два касания выполнить в произвольном порядке, а затем касаться прямоугольников в определенном порядке (по буквам слова ФОКУСЫ или по линиям “магической звезды”). Все остальное получится само собой — на каком прямоугольнике играющий прервет касания, это обязательно будет задуманное им слово.

Секрет фокуса в том, что слова расположены в порядке касаний так, что каждое последующее слово на одну букву длиннее предыдущего, поэтому, произнося задуманное слово побуквенно, играющий сам отсчитывает “фокуснику” нужное число шагов.

Описанные фокусы можно положить в основу компьютерной программы-игры, проверяющей правописание редких слов с двойными согласными.

Суть игры в следующем.

Сначала на экране появляется такая картинка:

Рис. 1

Ведущий игру называет одно из слов, представленных в прямоугольниках, и предлагает кому-либо из играющих определить его правильное написание. Для этого он нажимает клавишу 2, и на экране появляются пустые прямоугольники. После этого ведущий многократно спрашивает играющего: “Касаться дальше?”. Играющий должен отсчитывать (мысленно или на бумаге) каждую букву названного слова и в случае необходимости отвечать “Да”. Когда, по его мнению, все буквы слова будут отсчитаны, он должен ответить “Нет”. На ответы “Да” ведущий игру сначала два раза касается прямоугольников в произвольном порядке, затем — нижнего левого прямоугольника, после чего — прямоугольников по линиям “магической звезды”. После остановки перемещений ведущий нажатием клавиши 1 вызывает на экран слова исходную картинку2 (см. рис. 1). При правильном решении “волшебная” палочка ведущего должна указывать на объявленное им слово. В противном случае палочка “остановится” на другом слове. Ведущий может показать табличку с правильным написанием объявленного слова. Затем игра повторяется для другого слова.

Рис. 2

Программа, которую ведущий будет использовать во время демонстрации игры-упражнения, имеет следующий вид (на школьном алгоритмическом языке):

алг Игра-Упражнение

нач сим с

ОчисткаЭкрана

Названия

нц

| с := getkey()

кц при с = "2"

|Ждем нажатия клавиши с цифрой 2

ОчисткаЭкрана

Прямоугольники

|Ведущий спрашивает играющего

|и дотрагивается до прямоугольников

нц

| с := getkey()

кц при с = "1"

|Ждем нажатия клавиши с цифрой 1

Очистка экрана

Названия

|При правильном решении

|"волшебная" палочка играющего

|указывает на объявленное слово

кон

— где ОчисткаЭкрана — стандартная процедура очистки экрана, имеющаяся в языке программирования;

Названия — вспомогательная процедура3, изображающая на экране слова в прямоугольниках (см. рис. 1);

Прямоугольники — то же, “пустые” прямоугольники;

getkey() — функция, возвращающая символ на нажатой клавише. В языке программирования Паскаль ее аналогом является функция readkey, в Бейсике — INKEY$, в Си — getch().

Другие слова для игры:

1. Сэ (р,рр), а (л,лл) оэ, та (л,лл) ер, ску (т,тт) ер, ко (р,рр) ида, опере (т,тт) а, ко (р,рр) ектор, кастанье (т,тт) ы.

Правильное написание: сэр, алоэ, талер, скутер, коррида, оперетта, корректор, кастаньеты.

2. Мэ (р,рр), му (с,сс), пре (с,сс), стре (с,сс), ми(л,лл) ион, фо (р,рр) ейтор, апе (л,лл) яция, а (к,кк) редитив.

Правильное написание: мэр, мусс, пресс, стресс, миллион, форейтор, апелляция, аккредитив.

3. Пэ (р,рр), ва (т,тт), а (л,лл) юр, а(к,кк) орд, ба (с,сс) ейн, а (н,нн) аконда, ба (р,рр) икады, а (п,пп) ликация.

Правильное написание: пэр, ватт, аллюр, аккорд, бассейн, анаконда, баррикады, аппликация.

В заключение заметим, что в описанных игре и фокусах необязательно движения по буквам слова ФОКУСЫ или по линиям “магической звезды” начинать после двух произвольных касаний — число предварительных касаний можно увеличивать. Только тогда необходимо соответственно увеличить число букв кратчайшего слова.

Задания для самостоятельной работы

На известном языке программирования разработайте программу для демонстрации описанной игры и пришлите ее в редакцию. Фамилии всех приславших правильную программу будут опубликованы.

Литература

1. Фокус “Отгадывание названий”. / “В мир информатики” № 17 (“Информатика” № 5/2004).

2. Еще раз о компьютерном фокусе “Отгадывание названий”. / “В мир информатики” № 48 (“Информатика” № 1/2005).

3. Журавлев А.П. Языковые игры на компьютере. М.: Просвещение, 1988.


1 Полный текст статей с приведенными в них компьютерными программами можно заказать в редакции (в теме письма, пожалуйста, обязательно указывайте “ВМИ. Фокусы”).

2 Можно, конечно, выводить и правильное написание слов (см. рис. 2), но при этом участники игры увидят правильное написание и других слов.

3 Если вы не знакомы с правилами оформления собственных процедур, то вместо перечисленных процедур вы можете в программу включить операторы, изображающие названия в прямоугольниках и “пустые” прямоугольники.