|
Учебный проект "Создание теста в среде Micromedia Flesh MX"В предыдущей публикации [1] были описаны несколько учебных проектов, иллюстрирующих использование языка сценариев ActionScript, предусмотренного в среде Macromedia Flash. Рассмотрим еще один пример такого использования — учебный проект “Рубежный тест по информатике”. В нашем случае он состоит из трех сцен, каждая из которых является логически завершенным мини-фильмом. Разберем подробно каждую сцену. Сцена 1 представлена на рис. 1.
Рис. 1 На временной шкале эта сцена имеет три слоя (рис. 2): - action (слой служит для хранения сценариев); - knopka (на нем находится кнопка “Начать”); - text (на этом слое размещены текст с названием теста и рисунок). 1.1. Создадим слой text. Для этого щелкнем по пиктограмме . Нарисуем прямоугольник без контура с красивой заливкой. Напишем текст “Рубежный тест по информатике. 11-й класс”. На этот слой импортируем какой-либо растровый рисунок, связанный с информатикой. На этом же слое можно написать название кнопки (слово “Начать”). 1.2. На слое knopka разместим любую кнопку из общей библиотеки, выбрав команды Window | Other Panels | Common Libraries | Buttons (Окно | Другие панели | Общие библиотеки | Кнопки) — см. рис. 3. 1.3. Щелкнем по первому ключевому кадру слоя action. Откроем панель Actions (Действия) или нажмем функциональную клавишу — заголовок панели сменится на Actions–Frame (Действия к кадру). В области отображения сценариев напишем скрипт для остановки фильма (stop(); — см. рис. 4). Сцена 2 На этой сцене располагаются: текст вопроса, кнопки для выбора ответа, динамическое поле, в котором указывается число верных ответов, и кнопка возврата на начало теста (рис. 5). Рис. 5 Временная шкала этой сцены имеет вид, представленный на рис. 6. Рассмотрим методику создания этой сцены. 2.1. На слое фон нарисуем прямоугольник без контура на все рабочее поле (заливку можно выбрать любую). 2.2. На слое тест с помощью инструмента Text (Текст) напишем вопрос. Оформление его символов выбираем с помощью панели Properties (Свойства). Также на этом слое создадим динамическое текстовое поле для вывода общего числа правильных ответов. Для этого на панели Properties (Свойства) в списке Text Type (Тип текста) выбираем элемент Dynamic Text (Динамический текст). В поле Variable (Переменная) укажем имя переменной — point, а в списке Line Type (Тип строки) укажем Single Line (Однострочный). 2.3. На слое кнопки разместим (как в п. 1.2) три кнопки для выбора ответа и кнопку для возврата на начало теста (при этом можно выбрать формы кнопок). 2.4. Создаем слой неверно для сообщения о неправильных ответах и слой верно — о правильных. 2.5. Слой action нужен для написания скриптов (сценариев). 2.6. Для слоев фон, тест и кнопки определим длину фильма, например, в 70 кадров. Для этого выделим 70-е кадры этих слоев и нажмем функциональную клавишу F6, т.е. сделаем кадры ключевыми. 2.7. Переходим к слою action. В первом ключевом кадре напишем скрипт, с помощью которого можно остановить фильм (stop();), а также обнулить переменную point — рис. 7б. 2.8. Слой верно. Для фиксации правильного ответа во 2-м кадре создадим анимацию слова “верно” длиной в 34 кадра, причем это слово будет “пульсирующим” (со 2-го по 19-й кадр — увеличение размеров слова, а с 20-го по 34-й — уменьшение). Для ссылки на этот кадр создадим для него метку d1. Метки создаются на панели Properties (Свойства) — рис. 8. В списке Label type (Тип метки) выберем тип Name (Имя), а в поле Frame (Метка) введем метку d1. 2.9. Для подсчета количества правильных ответов в слое action в 35-м кадре напишем код, включающий увеличение значения переменной point на 1, а также команду перехода на следующую сцену — рис. 9. Заметим, что командой nextScene(); осуществляется переход на следующую сцену в случае правильного ответа. 2.10. Теперь создадим анимацию для текстового блока “верно” на слое с таким же названием. Выделим 2-й кадр этого слоя, с помощью контекстного меню выберем команду Create Motion Tween (Создать анимацию движения), затем выделим 19-й кадр и опять, используя контекстное меню, выберем команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр), несколько увеличим текстовый блок в этом кадре, проделаем те же самые действия на участке временной шкалы, начиная с 20-го кадра по 34-й, только в 34-м кадре размер текстового блока должен быть таким же, как и во 2-м кадре. 2.11. Слой неверно. По длине проигрывания текстовый блок “неверно” на нем такой же, как и текстовый блок в слое верно. В 36-м кадре также создаем метку d2 для фиксации неправильных ответов. Метку (begin) нужно создать и в первом ключевом кадре слоя тест. С помощью этой метки можно реализовать повтор вопроса в случае, если на него был дан неверный ответ. Для этого в конце проигрывания слоя тест напишем сценарий, реализующий возврат на метку begin, — см. рис. 7в. 2.12. Для кнопки с надписью “на главную” (см. рис. 5) сценарий имеет вид, показанный на рис. 10. Рис. 10 Данный код означает: при щелчке на этой кнопке перейти на первый кадр Сцены 1 и остановить ее. 2.13. Теперь поговорим о кнопках для выбора ответа. Они пронумерованы (см. рис. 5). Для первой и второй кнопок напишем сценарий, соответствующий неверному ответу (данный вопрос. — Прим. ред.) — рис. 11: Рис. 11 Он означает: при щелчке на этих кнопках будет проигран фильм, начиная с кадра с меткой d2, т.е. в случае неправильного ответа на экране будет показана анимация текстового блока неверно, после чего можно будет еще раз попытаться ответить на вопрос. Для третьей кнопки сценарий будет такой, как на рис. 12: Рис. 12 Сцена 3 (рис. 13) создается аналогичным образом, за тем лишь исключением, что нужно указать другие метки для корректной работы фильма, — см. рис. 14.
Рис. 13 Примечание редакции. При создании теста с большим количеством вопросом для сцены с последним вопросом можно сделать переход на сцену, в которой выводится оценка за тест. Рис. 14 Литература 1. Бутенина И.А. Материалы к урокам по теме “Язык сценариев ActionScript среды Macromedia Flash”. / “Информатика”, № 17/2008. И.. А.. Бутенина |