Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Информатика»Содержание №5/2009


Предлагаю коллегам

Игра по информатике “Регата" в 6-м классе

Предисловие

Вот уже пять лет в 5–6-х классах я провожу игру по информатике “Регата”. Игра проводится в конце учебного года как итоговое занятие*. Для ребят это повторение в игровой форме изученного за год материала, для учителя — своеобразная форма контроля знаний. В указанных классах я работаю по программе Л.Л. Босовой. Все задания для игры я подбираю, используя учебные пособия данного автора. В [1] описаны особенности игры в пятом классе, в данной статье — в шестом.

Методика проведения игры

Класс делится на команды по 3–4 человека. Каждая команда придумывает себе название и выбирает капитана. На столе, за которым работает команда, стоит табличка с ее названием.

После представления команд ребята “отправляются в плавание по океану Информатики”.

На доске висит карта, на которой изображены три острова: Остров измерения информации, Остров логики и Остров алгоритмов (название глав в учебнике). На островах имеются бухты: Бухта двоичных кодов и Бухта измерения информации (Остров измерения информации), Бухта закономерности и Бухта форм мышления (Остров логики), Бухта Кузнечик и Бухта DRAW (Остров алгоритмов).

На карте указаны начало и конец регаты, а также прерывистой линией показан маршрут движения яхт.

Так как регата — это соревнование яхт, то участники игры будут “проплывать мимо островов” и “заплывать в указанные бухты”.

Регата проходит в несколько этапов. На каждом этапе предлагаются определенные задания. Учитель или его помощники раздают карточки с заданиями, объявляется время их выполнения (3–10 минут) и по сигналу ребята начинают выполнять задания. Капитан команды решает, как будет выполняться то или иное задание: всей командой сразу или каждая задача будет решаться одним игроком.

Через установленное время решения собираются и отдаются на проверку в жюри. На каждом листочке должно быть указано название команды. В жюри работают ребята из 10–11-х классов (3–4 человека). Пока жюри проверяет работы, учитель сообщает ответ или при необходимости объясняет решение задач. (Когда ребята выполняют задания, то учитель проходит по рядам и видит, как учащиеся справляются с ними. И если какое-то задание вызывает у ребят затруднение, то потом учитель быстро объясняет его решение на доске.)

Жюри подсчитывает результаты (по каждому этапу и общие) и заносит их в таблицу, которая нарисована на доске. После объявления результатов отдельного этапа капитаны команд выходят по очереди к карте и передвигают на ней свои фишки (яхты), выстраивая их в порядке очередности (по набранным баллам).

И так проходит каждый этап. В конце игры жюри подводит общие итоги, по которым определяются 3 команды-победительницы.

Задания для игры

Этап I

1. По имеющемуся описанию (перечню действий) восстановить соответствующий рисунок на координатной плоскости.

Описание

1. Установить 60, 20.

2. Линия к 20, 60.

3. Линия к 180, 60.

4. Линия к 140, 20.

5. Линия к 60, 20.

6. Прямоугольник 60, 80, 100, 60.

7. Прямоугольник 100, 120, 150, 60.

2. Нарисуйте изображение, которому будут соответствовать указанные в таблице слева двоичные коды отдельных строк (закрасьте клетки справа).

Сколько бит и сколько байт займет этот рисунок в памяти компьютера?

Ответ:

бит ________

байт ________

3. По двоичному коду каждой точки определите ее десятичный код. Отметьте и последовательно соедините на координатной плоскости эти точки.

Этап II

1. Скорость чтения ученика 6-го класса составляет приблизительно 160 символов в минуту. Какой объем информации в килобайтах получит ученик, если он будет непрерывно читать в течение 30 минут? Результат определите с точностью — один знак после запятой.

Ответ: ______

2. Сколько байт и сколько бит занимает в памяти слово компьютер?

Ответ:

байт _________

бит _________

3. Какова наименьшая единица измерения информации?

Ответ: __________

Какая единица измерения информации равна 1024 байта?

Ответ: __________

Этап III

1. Из лагеря вышли пять туристов: Вася, Галя, Толя, Лена, Миша. Толя идет впереди Миши, Лена впереди Васи, но позади Миши, Галя впереди Толи. В каком порядке идут ребята?

2. Определите закономерность в каждой последовательности чисел и продолжите их, вписав в каждую еще 4 очередных числа.

а) 3, 4, 6, 9, 13, 18, 24, 31, …;

б) 16, 12, 15, 11, 14, 10, …;

в) 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, … .

3. Найдите закономерность и продолжите каждую последовательность, вписав в нее еще две очередные буквы, два очередных слова или два очередных буквосочетания:

а) о, д, т, ч, п, …;

б) кино, очки, ирис, …;

в) нП, тВ, рС, тЧ, тП, …;

г) актер, балет, волна, … .

Этап IV

Подсчитайте общее число треугольников, которые находятся на всех гранях куба.

Ответ:________

Этап V

1. Выделите попарно общие и единичные понятия: число, Репин, Байкал, художник, озеро, пять, Ньютон, Карпаты, ученый, Пушкин, горы, поэт.

Ответ:

2. Для каждого понятия запишите противоположное понятие и противоречивое.

3. Впишите вместо многоточия соответствующее понятие (возможные понятия приведены ниже):

а) стол — скатерть, пол — …

— мебель;

— пыль;

— ковер;

— паркет;

б) машина — мотор, лодка — …

— река;

— маяк;

— парус;

— волна;

в) север — юг, осадки – …

— пустыня;

— полюс;

— дождь;

— засуха;

г) утро — ночь, зима — …

— весна;

— день;

— осень;

— лето.

Этап VI

1. Зачеркните лишнее слово:

а) заяц, волк, кабан, лось, овца;

б) ромашка, ландыш, сирень, колокольчик;

в) носок, мозоль, георгин, помидор;

г) озимь, цитадель, фланель, панцирь.

2. Исполнитель Кузнечик прыгает вдоль числовой оси, над каждым делением которой находится буква:

Система команд Кузнечика:

+<число> — Кузнечик прыгает на указанное число единиц вправо;

–<число> — Кузнечик прыгает на указанное число единиц влево;

! — Кузнечик запоминает букву, над которой находится.

Какие слова будут составлены в результате выполнения Кузнечиком следующих программ:

Этап VII

Что получится в результате выполнения исполнителем DRAW следующих программ:

Программа 1. DRAW “BM 10,60 R20 D20 G20 R20”

Программа 2. DRAW “BM 20,60 R20 G20 R20 G20”

Программа 3. DRAW “BM 40,60 G20 D20 R20 U20 L20”

Задача “Секрет пароля”

Один любопытный мальчик хотел попасть в некоторое секретное учреждение, вход в которое тщательно охранялся. Он притаился недалеко от входа и начал наблюдать за действиями охранника.

Охранник спросил первого подошедшего: “Двадцать два?”.

— Одиннадцать, — ответил тот, и был немедленно впущен вовнутрь.

Второй посетитель получил от привратника другой вопрос: “Двадцать восемь?”

— Четырнадцать, — сказал он, проходя в здание.

“Всего и делов-то!” — подумал любопытный мальчик, смело рванул к двери и на вопрос: “Сорок два?” — немедленно ответил: “Двадцать один”.

Вместо того чтобы пропустить гостя, охранник нажал на кнопку тревожной сигнализации.

А какое число нужно было назвать в качестве отзыва?

Правильные ответы на задания

Этап I

1. (кораблик).

2.

 

64 бита, 8 байт.

3. Десятичные координаты точек: (5, 5), (5, 20), (20, 20), (20, 5), (5, 5). Полученное изображение — квадрат.

Этап II

1. 4,7 килобайта.

2. 9 байт, 72 бита.

3. Бит, килобайт.

Этап III

1. Галя (первая), Толя, Миша, Лена, Вася (последний).

2.

а) закономерность: второе число последовательности больше первого на 1, третье больше второго на 2, четвертое больше третьего на 3, …; очередные числа: 39, 48, 58, 69;

б) закономерность: каждое четное число последовательности меньше предыдущего на 4, каждое нечетное (начиная с третьего) — больше предыдущего на 3; очередные числа: 13, 9, 12, 8;

в) закономерность: каждое число последовательности, начиная с третьего, равно сумме двух предыдущих чисел (так называемая “последовательность Фибоначчи”); очередные числа: 21, 34, 55, 89.

3.

а) закономерность — приведены первые буквы названия чисел: “о” — 1, “д” — 2, “т” — 3, “ч” — 4, “п” — 5; очередные буквы последовательности: “ш” (6), “с” (7);

б) закономерность — приведены существительные, состоящие из четырех букв и начинающиеся на букву, которой оканчивается предыдущее слово; очередные слова последовательности (например): свет, трон;

в) закономерность — приведены двухбуквенные обозначения дней недели (с переставленными буквами): нП — понедельник, тВ — вторник, рС — среда, …; очередные обозначения: бС (суббота), сВ (воскресенье);

г) закономерность — приведены существительные, состоящие из пяти букв и начинающиеся на начальные буквы алфавита; очередные слова последовательности (например): губка, дымка.

Этап IV

48 треугольников (у куба 6 граней, на каждой грани — 8 треугольников).

Этап V

1.

Общие понятия:

число

художник

озеро

ученый

горы

поэт

Единичные понятия:

пять

Репин

Байкал

Ньютон

Карпаты

Пушкин

2.

3.

а) ковер; в) засуха;

б) парус; г) осень.

Этап VI

1.

а) овца (домашнее животное);

б) сирень (кустарниковое растение);

в) мозоль (слово женского рода);

г) панцирь (слово мужского рода).

2.

а) НОЧКА;

б) ТИГР;

в) ФОРМА.

Этап VII

1. Программа 1: 28-1.gif (118 bytes)

2. Программа 2: 28-2.gif (153 bytes)

3. Программа 3: 28-3.gif (117 bytes)

4. Задача “Секрет пароля”. Ответ: “Восемь” (количество букв в произнесенном охранником числе).

Литература

1. Копылова И.А. Игра по информатике “Регата”. / Информатика, № 21/2008.


*Можно также провести соответствующее внеклассное мероприятие. - Прим. ред.

И.. А.. Копылова

TopList