Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Информатика»Содержание №14/2009


Только в номере
Лого-карнавал: опыт и плодотворные идеи

Командные практические олимпиады в среде Лого

К 40-летию влияния Лого на образование...

Посвящается профессору
Сеймуру Пейперту

Краткая история проведения олимпиад

В 1996–1998 годах санкт-петербургская гимназия
№ 470 проводила летние школы для учащихся, интересующихся информатикой и программированием. В этих школах участвовали как петербургские школьники, так и команды из других городов — Мурманска, Сыктывкара, Москвы. Школы проводились в основном для начинающих. В качестве первого языка программирования предлагался язык Лого.

К этому времени учителя информатики гимназии София Горлицкая и Ирина Кузнецова уже поддерживали дружеские связи с автором идеи использования компьютеров для развития детей — профессором Сеймуром Пейпертом. Мы пытались следовать идее профессора — “не ограничивать детей в их фантазиях, но предоставить среду для претворения идей и направлять развитие”. В рамках традиционного урока информатики, где надо было в течение определенного времени выполнить задание или познакомиться с новым материалом, практически невозможно предоставить ученикам полную свободу. В этих условиях дети либо ничего не делали (“не знаю”, “не понимаю”), либо решали данную конкретную задачу (“на хорошую оценку”), либо не успевали претворить свою идею, т.к. не хватало теории или практических навыков, а учитель не успевал помочь.

Летние школы позволяли каждому участнику разработать и реализовать свой проект и, конечно, глубоко погрузиться в идеи Лого, узнать много нового, что позволяло им продолжать занятия самостоятельно.

По разным причинам Летние школы перестали проводить. Вместо этого с 1997 года мы начали проводить командные практические олимпиады в среде Лого.

Цели и задачи практических олимпиад

В настоящее время язык программирования Лого принят во многих школах как первый язык программирования. В 2005–2006 годах департаменты образования городов России стали распространять по школам системы Лого, начиная с версии ЛогоМиры 2.0.

Среди многих учителей информатики бытует мнение об ограниченности этого языка. Широко применяется в обучении понятие Исполнителя Черепашки и соответствующие инструменты для программирования движения этого Исполнителя.

Однако упускается из виду, что язык Лого содержит все основные и современные понятия программирования, а среды ЛогоМиры-2 и особенно 3 предоставляют широчайшие возможности для многообразных исследований и моделирования. Причем исследования и моделирование могут проводить учащиеся с разной подготовкой — от школьников до докторов наук.

Самое главное, с чем сталкивается ученик, работающий в Лого-среде, — это объектный подход, явно и неявно используемый во всей линейке Лого-продуктов.

Разрабатывая свои проекты, учащийся использует встроенные в среду объекты, расширяя и изменяя их свойства, расширяя функциональность этих объектов.

Наш опыт показывает, что школьники, успешно работавшие в среде Лого, в дальнейшем применяют объектно-системный подход при изучении любых программных пакетов.

Вторая, естественным образом осваиваемая в среде Лого технологическая особенность — интерактивность. Для организации общения персонажей проекта необходимо написать для него программу, реализующую это. Программирование превращается в увлекательный (хотя и непростой) процесс и развивает алгоритмические способности ребенка.

Третья технологическая особенность современных Лого-сред — мультимедийность. Встроенные инструменты позволяют использовать аудио- и видеоэффекты, что придает проекту выразительность.

И, наконец, Лого — это великолепная среда для исследований, развивающих аналитические способности и навыки учащегося и способная подготовить его к следующим уровням развития.

Поэтому при организации олимпиады ставим следующие цели:

· демонстрация возможностей среды Лого, доступных учащимся с разной подготовкой, для исследования и моделирования математических, физических и других идей;

· пропаганда среды программирования Лого как лучшей среды для постановки и проведения компьютерных экспериментов и обучения программированию;

· пропаганда программирования — увлекательнейшего вида интеллектуального досуга, помогающего построить мост между поколениями в школе и в кругу семьи;

· раннее выявление творчески одаренных учащихся в области программирования;

· установление неформальных связей между организациями — участниками олимпиады.

Все эти цели достигаются на каждой олимпиаде.

В первые годы мы поддерживали работу на олимпиадах в двух редакциях среды Лого — в системе LogoWriter 3.2 и в системе ЛогоМиры 2.0 (русифицированная версия системы MicroWorlds 2.0, локализацию которой осуществил Московский институт новых технологий образования).

В связи с широким распространением в учебных заведениях системы ЛогоМиры 2.0 и системы MicroWorldPro (продукт компании канадской LSCI) было принято решение отказаться от использования системы LogoWriter 3.2. Из-за не очень корректной локализации системы MicroWorlds 2.0 в настоящее время приходилось делать два варианта проекта с задачами — для системы ЛогоМиры 2.0 и системы MicroWorldsPro.

С 2004 года Лого-олимпиада проводится в очном и дистанционном вариантах. В назначенный день на сервере публикуются условия задачи, и зарегистрированным участникам рассылаются материалы для проведения олимпиады дистанционно.

В 2005 году была разработана оболочка (на языках Html и Logo), которая позволяла работать в среде Лого на компьютерах, не имеющих системы Лого. Для этого использовался свободно распространяемый web-проигрыватель MicroWorlds WEB Player (продукт компании LSCI). Однако дополнительные ограничения, накладываемые этой оболочкой, осложняли и без того сложные условия проведения олимпиады. Поэтому в последующие годы от web-оболочки пока отказались.

Набор задач олимпиады и уровни подготовки участников

С самого начала мы приняли решение об основной идее подбора олимпиадных задач:

Задач должно быть достаточно, чтобы побудить участников с разной подготовкой активно работать в течение двух часов.

Задач может быть больше, чем участники могут сделать, но ни в коем случае не меньше. Задачи должны быть такими, чтобы их могли решить участники младших классов (2–6) и участники 7–9-х классов.

После проведения олимпиады на сервере http://microworlds.ru публикуется документ с анализом задач и примерами решений. Учителя могут использовать эти материалы в учебной деятельности. В 2008 году задачи обсуждались на форуме Интокс — http://forum.intoks.ru.

Особенности формулирования задач и варианты
их оформления

Условие каждой задачи записано в виде текста. Если необходимо (с 2005 года это стало обязательным) к тексту прилагается либо рисунок, либо анимация, поясняющая это условие.

В последние годы замечено, что школьники перестают читать тексты и тем более понимать прочитанное. Однако это умение остается необходимым для приобщения к богатствам современной культуры, не говоря уж об обучении в высших учебных заведениях и высококвалифицированной работе.

Организаторы олимпиады надеются поддерживать и развивать навыки содержательного чтения. На последних олимпиадах все задачи объединяются общим сюжетом. В 2004 году участники олимпиады решали задачи на выживание на необитаемом острове. В 2005 году авторы предложили исследование разнообразных траекторий движения тела (черепашки).

При этом использовались материалы статьи, опубликованной на http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/curves/, — “Общее геометрическое преобразование, которое объединяет широкий ряд естественных и абстрактных форм” [1, 2].

На олимпиаде были предложены процедуры, использующие идеи, приведенные в указанных статьях. Участникам предлагалось подобрать параметры для процедур и описать результат работы этих процедур.

В 2006 году все задачи были связаны с посещением волшебной ярмарки, где в каждом павильоне можно было встретиться с фокусниками, диковинными зверями или мастерами.

В 2007 году участники отправились на поиски сокровищ, спрятанных пиратами на острове в Карибском море. В 2008 году использовались сюжет из книги Л.Кэрролла “Алиса в стране чудес” и замечательные иллюстрации Е.Шиловой с сайта http://cherry-design.ru/alice.

Фрагмент оформления задач для олимпиады 2007 года показан на рис. 1.

Задачи представляются в формате html-документа и публикуются на сервере. Все желающие могут ознакомиться с условиями задач и правилами оформления ответов и в течение длительного времени после проведения олимпиады.

Такой способ представления задач, с одной стороны, усложняет работу участников, с другой — приучает их работать с документами в разных форматах, развивает навыки переключения между разными приложениями в одном сеансе.

Итак, на острове оказалась многочисленная пиратская шайка, у которой были карта, тексты и полотно в цветную клеточку. Пираты перессорились и передрались друг с другом. Многие погибли. Осталось только шестеро...

a)

Рис. 1

б)

в)

Рис. 1

Любую задачу можно решать тремя способами:

a) написать в текстовом виде ответы на вопросы;

b) написать команды для исследования и решения задачи, вводимые в командном центре среды Лого, и пояснения к ним;

c) написать программы для исследования и решения на листе Процедуры, сопроводив их комментариями.

Каждый из этих способов приносит определенное число баллов. Всегда поощряется присутствие объяснения идеи решения, которые можно сделать в виде текста или комментариев к программам.

Решение способом c) считается завершенным, если в ответе приведены команды для вызова написанных участником программ, которые и представляют само решение.

Вот пример задачи (рис. 2) и варианты ее решения.

Это — арифметическая задача, и решение может быть выражено арифметическими действиями, как учат в 5–6-х классах. Правда, для этого необходимо провести некоторые исследования. В частности, определить, какая из черепашек — кораблей находится дальше всего от Острова.

Задача 1. Три корабля стояли в разных портах Карибского моря. Имена кораблей-черепашек: Фли, Чуд, Фла. Капитаны этих кораблей узнали, что на маленьком острове в Карибском море (черепашка Остров) спрятаны сокровища. Корабли одновременно двинулись в путь, плыли по прямой линии, старались приплыть побыстрее. Но все три корабля одновременно прибыли на место. Скорость каждого корабля была не больше 5 шагов за 1 тик.

1) Определите расстояния от портов до острова и скорость, с которой двигался каждый корабль; 2) напишите команды для движения каждого корабля; 3) напишите процедуры движения каждого корабля и объедините все нужные действия в одну программу.

Очевидно, что учащиеся разного возраста и разного уровня развития по-разному воспринимают текст задачи. Это отражается в решениях и объяснениях. Поэтому оценивание результатов проводится по возрастным категориям и по уровню владения инструментами среды Лого.

Рис. 2

Способ a

Пусть s1 — расстояние между кораблем Фла и Островом, s2 — расстояние между кораблем Фли и Островом, s3 — расстояние между кораблем Чуд и Островом. Поскольку корабль Фла находится дальше всего от Острова, то и скорость его движения v1 должна быть больше, а именно v1 = 5 шагов за 1 тик. Тогда время движения t1 корабля Фла составит: t1 = s1/5. Поскольку корабли одновременно прибыли на остров, скорости движения кораблей Фли (v2) и Чуд (v3) вычисляются так: v2 = s2t1, v3 = s3/t1.

Такое решение показывает, что участник разобрался в смысле задачи и понимает, что надо сделать.

Если его навыки в среде Лого позволяют провести измерения расстояний, то он сможет дополнить решение соответствующими командами:

Способ b

Фла, show distance "Остров

; расстояние между кораблем Фла и Островом

Фли, show distance "Остров

; расстояние между кораблем Фли и Островом

Чуд, show distance "Остров

; расстояние между кораблем Чуд и Островом

В этом случае можно получить и числовые ответы. Учащийся демонстрирует умение (или обучается) работать с числами и осуществлять вычисления в среде Лого.

Студенты, умеющие программировать, должны описать параллельные процессы движения трех объектов. В задаче нужно использовать переменные, чтобы отказаться от вывода результата измерений в командный центр.

Способ с

to RASST

Остров,

make "fli distance "Фли

;расстояние от острова до Фли

make "fla distance "Фла

;расстояние от острова до Фла

make "chud distance "Чуд

;расстояние от острова до Чуд

end

* Расчет скоростей кораблей **********

to Speeed :fla :fli :chud

; Фла — дальше всех, а значит,

его скорость максимальна, то есть

; 5 шагов за тик (все старались

прийти побыстрее)

make "time :fla / 5 ;время

make "v_fli :fli / :time ;скорость фли

make "v_chud :chud / :time ;скорость чуд

make "v_fla :fla / :time ;скорость фла

end

 

* Плавание корабликов ***************

Здесь движение следовало бы замедлить

с помощью команды wait

to plavv :v_chud :v_fli :v_fla

Чуд, towards "Остров repeat

:time [fd :v_chud wait 1]

Фли, towards "Остров repeat

:time [fd :v_fli wait 1]

Фла, towards "Остров repeat

:time [fd :v_fla wait 1]

end

 

* Общая программа ******************

to index

task1

RASST

SPEEED :fla :fli :chud

plavv :v_chud :v_fli :v_fla

end

Автоматизация возврата в начальное состояние и сохранения результатов

На олимпиаде разрешен произвольный порядок решения задач. Более того, рекомендуется просмотреть все задачи и выбрать те, которые реально решить в ограниченный период времени (1,5–2 часа). Набор решаемых задач, конечно, зависит от возраста и уровня подготовки.

Поэтому задачи оформляются в специальном проекте в таком виде, чтобы можно было легко запускать каждую задачу. При этом объекты предыдущих задач должны быть удалены. Были разработаны стандартные процедуры запуска любой задачи, а также процедуры возврата проекта к начальному состоянию.

to startup

carefully [page2][pageansw]

end

 

;Создание страницы для сохранения ответов

to pageansw

newpage

;возврат на рабочее поле

newbutton "_wa [124 -117][work_area]

newbutton "_sv [124 -87][сохрани!]

newtext "txt# [-190 145][300 280]

freeze "_wa freeze "_sv freeze "txt#

;переменная для номера файла с ответами:

 

createprojectvar "nsv#

setnsv# 0

question [Введи имя команды]

;переменная для имени файла с ответами:

 

createprojectvar "namesv#

setnamesv# answer

announce se[Имя файла с ответами:]

word namesv# ".txt

work_area

end

 

; Стандартный вход в задачу

to entry

everyone [remove who]

carefully [text1, top remove "text1] []

carefully [#nft, home cg setbg 0]

[ newturtle "#nft st seth 0 ]

cg setbg 0 cc

end

 

В первые годы проведения олимпиад технологические сложности работы на олимпиаде приводили к потерям результатов. Учителя — организаторы и координаторы, старались помочь всем участникам, особенно младшим, сохранить свои работы, но это не всегда удавалось. Поэтому начиная с 2003 года для поддержки деятельности участников в проект, содержащий олимпиадные задачи, стали включаться программы для автоматизированного сохранения результатов работы.

Так, в 2006 и 2007 годах появилась возможность сохранять все свои действия в текстовых файлах. При открытии проекта с задачами создаются переменные проекта, в которых запоминается имя команды, указанное участником, и номер версии сохраняемого файла.

;Сохранение ответов в текстовом файле

to сохрани!

txt#, savetext (word namesv# nsv# ".txt)

announce se[Сохранен файл с ответами:] (word namesv# nsv# ".txt)

setnsv# nsv# + 1

end

Школьник должен помнить о необходимости сохранения. В моменты, определяемые самими участниками, нужно скопировать необходимые тексты в специальное текстовое окно и щелкнуть по кнопке “Сохрани!”. Имя файла, в котором сохраняются данные, формируется автоматически.

В 2007 году потерь результатов не наблюдалось.

Сохранение результатов в текстовых файлах позволило сократить общий объем данных, который требуется передать членам жюри для проверки.

Классификация задач

Анализ результатов олимпиад позволяет провести классификацию задач, выявить основные трудности, которые возникают при изучении теории и освоении практических навыков.

Организаторы стараются на каждой олимпиаде удивить участников. Мы не даем однотипных задач. Далеко не всегда от участников требуется написание программ или применение команд Лого. Основное требование к участникам — стараться прочитать и понять задачу. Многие задачи были заимствованы из опубликованных сборников задач по математике, программированию, из периодических журналов. Однако каждую задачу надо было “переложить” для среды Лого.

Задачи на смекалку и логические задачи

Для решения задачи на смекалку требуется умение читать, соображать и писать. Вот задача, предложенная в 2000 году (источник — журнал “Итоги”):

Задача 7 (7 баллов)

Верхний треугольник составлен из четырех элементов, вырезанных точно по клеткам.

Элементы поменяли местами и получили такой же тре­угольник (нижний), но с “дыркой”.

Откуда она появилась?

Такие задачи включаются в олимпиаду для младших участников. Обычно эти задачи берут из сборников занимательных задач.

Вот еще пример:

Задача 2 (2 балла)

Елена — сестра Игоря. Игорь — отец Надежды. Надежда — тетя Олега.

Кем Олег может быть Елене:

а) братом; б) племянником; в) дядей; г) внуком; д) сыном; е) отцом?

Решив задачу, учащиеся должны оформить решение в среде Лого — написать текст, сохранить проект.

Математические задачи

Многие задачи требуют умения работать с числами, владеть математическими знаниями. Обычно мы опираемся на уровень 5–6-х классов.

Вот задача на анализ (2003 год)

Задача 4 (1 + 2 балла)

Можно ли из 37 ниток сплести сетку так, чтобы каждая нитка была связана ровно с пятью другими нитками (1 балл)?

Объяснить ответ (2 балла).

Решение: Если такую сетку можно сплести, то на каждой нитке должно быть по 5 узелков, всего ниток — 37, каждый узелок образуется двумя нитками, поэтому число узелков должно быть (5 * 37) / 2, но это число не целое. Следовательно, такую сетку сплести нельзя.

Особенно интересны для решения в среде Лого задачи, требующие геометрических знаний. Пример задачи 2001 года:

Задача 1

Нарисовать два таких квадрата, что площадь одного в 5 раз больше, чем площадь другого (от 3 до 7 баллов).

Если трудно нарисовать сами квадраты, нарисуйте хотя бы стороны таких квадратов (3 балла).

Дайте пояснения к построению (от 1 до 2 баллов).

Решение: Построение основано на теореме Пифагора. Строим прямоугольный треугольник, у которого один катет :side, другой катет :side * 2, следовательно, площадь квадрата, построенного на гипотенузе, в 5 раз больше квадрата, построенного на меньшем катете.

Далеко не все участники владеют нужными знаниями, тогда им приходится проводить исследования в среде Лого, может быть, даже подбирать ответ. Подобного рода работа в компьютерной среде, безусловно, полезна.

Моделирование и измерение

Задачи, требующие проводить разного рода измерения в предложенных моделях, подбирать парамет­ры моделирования, занимают особое место в Лого-олимпиадах.

Для таких задач сначала демонстрируется ситуация. Программа, с помощью которой ситуация создается. Эта Программа также доступна участникам. Мы считаем, что чтение и анализ чужих программ очень продуктивный способ обучения.

Для решения задачи обычно необходимо измерить параметры объектов, произвести вычисления, выполнить действия.

Пример задач из олимпиады 2005 года:

Окружность и эллипс

Задача 1. Как отличить окружность от круга? Где в окружающем мире встречаются окружность и круг? Назовите такие объекты и нарисуйте их с помощью черепашки. Как найти точку, которая находится на одинаковом расстоянии от любой точки окружности?

Задача 2. Введите команду task3 130 80. Нарисованная фигура называется эллипс. Первый параметр программы task3 указывает расстояние от центра до крайних точек по оси Х. Второй параметр указывает расстояние от центра до крайних точек по оси У. Как нарисовать окружность с помощью программы task3? Чему равно расстояние от любой точки этой окружности до ее центра?

Задача 3. Снова введите команду task3 130 80. На оси Х между крайними точками эллипса есть две замечательные точки, симметричные относительно центра, — фокусы. Сумма расстояний от любой точки эллипса до фокусов равна точно величине 130 * 2 (расстоянию между крайними точками эллипса). Найдите фокусы эллипса и опишите расположение этих точек на рабочем поле.

Текстовые задачи

Очень интересна и полезна работа с текстами — преобразование текста, поиск элементов по указанному признаку. Младшие школьники совершенствуются в знании родного языка, придумывают алгоритмы анализа последовательности элементов. Старшие участники должны применить на практике эти алгоритмы.

Задача 2000 года.

Задача 9 (от 8 до 2 баллов)

Один начинающий автор прислал известному писателю Бертольду Брехту свое сочинение со следующей запиской:

“Я не признаю знаков препинания, но, если Вы считаете нужным, расставьте их по своему усмотрению”.

Б.Брехт ответил: “Считаю, что знаки препинания необходимы. В следующий раз присылайте только их, а уж текст я напишу как-нибудь сам”.

а) Напишите программу, которая извлекает из следующего текста все знаки препинания. Ваша программа должна сначала напечатать текст без знаков препинания, а потом знаки препинания отдельно (8 баллов).

Текст: Недолго думая я высмотрел место в тени притащил туда новую циновку вид которой кажется подал мне первую мысль спать здесь и с громадным удовольствием растянулся на ней Н.Н. Миклухо-Маклай Путешествия

б) Напишите программу, которая выводит другой текст с теми же знаками препинания (дополнительно 2 балла).

А в следующей задаче сочетаются язык и управление черепашкой (2003 год).

Задача 1 (1 + 2 баллов). Бусинки

На поле случайным образом разбросаны бусинки с буквами. Соединить их так, чтобы получились слова. Каждая бусинка участвует только в одном слове.

а) выписать получившиеся слова (1 балл);

б) написать программу, используя команды: вперед, назад, направо, налево (2 балла).

Алгоритмические задачи

В среде Лого учащиеся знакомятся с типовыми алгоритмическим конструкциями (линейное следование действий, разветвление, цикл). В следующей задаче (2003 г.) предлагается применить команду разветвления:

Задача 8 (8 баллов)

Этикет.

Черепашки Анфиса (слева) и Федот (справа) идут навстречу друг другу вдоль оси Х (щелкни по кнопке start8) . Если они столкнутся (проверяем датчиком touching?), то произойдет ссора.

Как научить черепашек расходиться по правилам этикета (с левой стороны) и в то же время попасть в пункт назначения?

Написать программу для черепашек (перо опустить, чтобы рисовать траекторию).

А следующая задача предлагает применить алгоритм сортировки (2001 г.).

Задача 6 (от 4 до 10 баллов)

По команде start6черепашка с именем t61 строит ряд из 15 квадратов, каждый из которых случайного цвета. Сторона квадрата — 30 шагов.

Напишите программу, которая считает количество квадратов указанного цвета в ряду (4 балла) и устанавливает черепашку на квадрат с самым большим номером цвета (6 баллов).

Глобальные и локальные переменные, параллельные процессы и семафоры (переключатели) для управления параллельными процессами — все эти понятия включены в язык и среду Лого. В олимпиадных задачах мы пытаемся показать, как этими понятиями пользоваться.

Использование переменных и параметров улучшает качество решения любой задачи.

Параллельные процессы появляются в задачах, где необходимо моделировать одновременные действия нескольких объектов. Например, в такой задаче 2001 года:

Задача 3 (от 5 до 10 баллов)

Перед вами — робот-гусеница. Он состоит из четырех гибко связанных между собой черепашек.

1-ю черепашку зовут t31

2-ю черепашку — t32

3-ю черепашку — t33

4-ю черепашку — t34

Расстояние между ними — всегда 40 шагов.

Научите этого робота: а) двигаться вперед на заданное число шагов (3–5 баллов); б) двигаться по окружности (5 баллов).

Для решения задачи нужно создать для нового объекта-Робота две команды — вперед_р и налево_р. Команда вперед_р обеспечивает связь четырех черепашек, а команда налево_р a — поворот первой из четырех.

to вперед_р s

t31, fd :s

t32, towards "t31 pu fd distance

"t31 pd bk :dist

t33, towards "t32 pu fd distance

"t32 pd bk :dist

t34, towards "t33 pu fd distance

"t33 pd bk :dist

end

 

to налево_р a

t31, lt :a

end

Тогда движение по кругу состоит из повторения команд вперед_р и налево_р.

to way s

repeat 360 [вперед_р :s налево_р 0.5]

end

Приемы программирования

Среда Лого включает встроенные объекты, имеющие определенные свойства и методы. Изучая эти свойства и методы, учащийся и овладевает языком программирования Лого. В задачах 2004 года нужно было проявить как раз такие знания.

Задача 5. Вам удалось сделать робота (черепашка r1), который выполняет всю тяжелую и опасную работу, а вы (черепашка t1) находитесь в своем жилище и наблюдаете за его перемещениями (на другом листе). Научите робота следовать за указателем мыши и запоминать координаты своего положения по щелчку мыши. Пусть ваш робот обойдет по контуру ближнего к жилищу леса и запомнит координаты его границ.

 

Задача 6. На новом листе расположите карту острова: обозначьте ваше жилище и контуры леса по координатам, сообщенным роботом.

Для решения задачи 5 разрабатывается программа task5, которая “приклеивает” черепашку к указателю мыши.

Эта программа для робота включается с помощью кнопки или черепашкой t1, которая находится в жилище

to task5

make "lcontur []

r1, forever [setpos mousepos]

end

Черепашке r1 назначается выполнение процедуры для измерения и запоминания координат контура леса.

to task5-a

make "lcontur lput pos :lcontur

end

Процедура task5-a будет выполняться при щелчке по черепашке-роботу и записывать в список lcontur координаты выбранной точки.

Для решения задачи 6 используется идея рисования пути по заданному списку координат из задачи 5.

to task6

t1, pu setpos [-30 -154] setsh 26

stamp setsh 0 ; установка дома

setpos first :lcontur

; первая точка контура

make "numw count :lcontur

; количество точек

make "i 1 pd ; счетчик i

repeat :numw [make "epos item :i

:lcontur setpos :epos make "i :i + 1 ]

pu setpos [-30 -154]

end

Заключение

Анализируя состав участников в течение 10 лет, можно сказать, что олимпиады пользуются успехом в образовательных учреждениях, где Лого изучается как среда для исследования и моделирования в течение 2–3 лет.

При этом у начинающих участников ожидалось наличие навыков визуальной работы в среде Лого с объектами, знание простых команд и датчиков, умение пользоваться справочной информацией.

Для учащихся, знакомых с программированием, основными идеями, необходимыми для успешного участия, являются:

· использование переменных в алгоритмах;

· применение списков как переменных с одним именем и несколькими упорядоченными значениями;

· использование списков в алгоритмах для организации циклов и других способов построения красивых алгоритмов;

· алгоритмы перебора, выбор элемента с заданным номером, поиск элемента с заданным параметром.

Мы видим, что современные версии Лого предоставляют огромное разнообразие инструментов для использования мультимедийных объектов. Эти возможности еще предстоит применить в олимпиадных задачах. В итоге, практические олимпиады в среде Лого становятся площадкой для проверки умения работать с компьютером и для подготовки к олимпиадам более высокого уровня.

В заключение приведем слова профессора МТИ (Бостон, США) Н.Негропонте, написанные им в предисловии к книге С.Пейперта “Connection Family”:

“Дети имеют возможность осознать новое понимание работы и игры, общества и себя в нем, обучения и изучения понятий, которые больше не имеют четких различий…”

Литература

1. Кузнецова И.Н. Моделирование в среде ЛогоМиры (библиотечка журнала “Компьютерные инструменты в образовании”). Издательство ЦПО “Информатизация образования”, 6-й выпуск, 2005 (www.ipo.spb.ru , www.en.edu.ru).

2. Johan Gielis “A generic geometric transformation that unifies a wide range of natural and abstract shapes”, обзор статьи на http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/curves/, 2002.

3. Сайт сообщества Лого Санкт-Петербурга: http://microworlds.ru/.

Ир. Ни. Кузнецова

TopList