КАК ЭТО ДЕЛАЮ Я
Методический конкурс для учителей информатики
Итоги девятого тура
В прошлом номере газеты мы обещали
более подробное знакомство с материалами по
девятому туру нашего конкурса. Давайте к этому
знакомству и приступим.
Начнем, пожалуй, с программирования.
Основы алгоритмизации во многих школах вводятся
уже в начальных классах.
Наиль Рашитович Загидуллин предлагает
коллегам имитатор компилятора Турбо Паскаль (не
забывайте, что все материалы и ссылки размещены
на нашем сайте на странице конкурса),
предназначенный для знакомства учащихся
начальной школы с азами языка. Его основные
возможности — это выполнение простейших
расчетов с целыми и вещественными типами чисел,
организация ввода и вывода данных, организация
цикла с прямым пересчетом и даже подсветка
ошибок.
Татьяна Ивановна Гайсина дает
ученикам младших классов начала
программирования на языке Бейсик. Она считает,
что такой подход “достаточно эффективен при
объяснении того факта, что компьютер — послушный
исполнитель. Цветовые возможности компьютера
поддерживают интерес в работе; введение текста с
клавиатуры, изучение оператора print перекликается
с базовой программой изучения русского языка и
математики, а тематически подобранные задания
могут перекликаться и с другими предметами
начальной школы”.
Ольга Аркадьевна Ковязина знакомит
нас с программами, используемыми в начальной
школе. Это логико-математический комплекс
“Пифагор”, созданный в Мурманском
государственном университете (диски с
программами были подарены всем школам города!), и
комплекс программ “Аристотель”, выпущенный
Мурманским социологическим
научно-исследовательским центром “РАЗУМ”. Этот
комплекс программ направлен на развитие
логического мышления детей, может
использоваться для любого возраста.
Не забыты и ЛогоМиры. С этой программой
можно работать детям разного возраста: она
развивает творческие способности ребенка,
создает на уроке ситуацию успеха даже у самых
слабых учеников, позволяет создать мультфильмы,
познакомить ребенка с азами программирования.

Наркас Талгатовна Беспалько,
работающая с малышами по программе С.Н. Тур и Т.П.
Бокучава с 1-го по 4-й классы, пользуется
сопроводительным программным обеспечением
“Страна Фантазия”. Этот
программно-педагогический пакет содержит
различные обучающие и проверочные программы,
позволяющие уже в младшем школьном возрасте
легко освоить понятия линейного, разветвляющего
и циклического алгоритмов.
Кроме того, хорошо зарекомендовали
себя продукты “Мир информатики” фирмы “Кирилл
и Мефодий”: они надежно работают с самыми
распространенными операционными системами,
имеют замечательную графику, озвучивание,
небольшие проверочные работы для закрепления
изученного материала.
Впрочем, электронные учебники и
игровые пособия могут с успехом применяться и
при изучении стандартных, в том числе офисных,
программ уже в среднем или старшем звене.
Тут не может быть забыт, конечно, курс
Н.Д. Угриновича “Информатика и ИКТ” с 7-го по 11-й
классы и диски, прилагаемые к методическому
пособию учителя (Раиса Александровна
Степанова).
Наталья Иродионовна Кузнецова предлагает
не прятать в архив Visual Basic. Ведь это
объектно-ориентированный язык, а значит, навыки
работы с ним пригодятся и в дальнейшем (например,
для написания скриптов). Некоторые считают, что в
Visual Basic нет программирования. “Это же одни
кнопочки”. На самом деле все не так. Кнопочки,
раскрашенная форма и т.д. — это “лицо”
программы, это дружественный интерфейс, что
зачастую не менее важно, чем хорошая работа
алгоритма. При работе с Visual Basic появляется
возможность давать задания дифференцированно:
кто-то увлекается программированием и глубоко
изучает язык, а кто-то больше занимается
дизайном: детям можно давать одну задачу, но один
пусть оформляет “лицо” программы, а другой — ее
“душу”. И мотивация у школьников повышается,
когда они видят простенькую игру, написанную на
Visual Basic, и узнают, что скоро сами смогут сделать
такую же. Очень многие дети хотят писать игры.
Ерем Робертович Налбандян замечает,
что “обучать детей информатике и
программированию в сельской школе гораздо
сложнее, чем в городской. Это связано прежде
всего с наличием компьютеров. Если городской
ребенок не имеет компьютера дома (что в наше
время большая редкость), он может
воспользоваться им в различных центрах,
интернет-кафе и т.д. Сельский же школьник в
большинстве случаев видит компьютер только в
школе, время его работы с ПК ограничено. Этот факт
не позволяет ученику в полной мере овладеть
навыками работы на ПК за отведенное учебное
время”. Чем же может помочь в такой ситуации
учитель?! Например, “облегчить учащимся задачу
освоения ПК (в частности, работу с клавиатурой и
мышью) при помощи элементарной и несложной
компьютерной программы “Клавиатурный
тренажер”, которая развивает и закрепляет
навыки десятипальцевого набора текста”.
Программа состоит из трех частей: “Убегающая
кнопка” (первоначальные навыки работы с мышью),
“Падающие буквы” (помогает запомнить
расположение символов на клавиатуре; имеет
несколько уровней сложности, так что можно
увеличивать скорость “падения” букв, выбрать
буквы русского или английского алфавита) и
“Тест” (развивает у школьников навыки быстрого
и правильного десятипальцевого набора текста на
русском и английском языках). Набор текста
ведется на скорость; по окончании работы
программа рассчитывает среднее количество
символов, набранных за минуту, и выдает результат
с присвоением категорий “Любитель”,
“Профессионал”, “Суперпрофессионал”,
“Эксперт”. Присвоение категорий — это хороший
стимул к дальнейшему усовершенствованию навыков
в десятипальцевом наборе текста.

Использование программы-тренажера на
уроках информатики позволяет учащимся
оптимально освоить устройства ввода ПК, развить
минимальные навыки быстрого десятипальцевого
набора текста на разных языках за отведенное
учебной программой количество часов, привить
интерес к работе на компьютере.
Следует отметить, что весьма
популярной формой сдачи экзаменов стало
тестирование. И это, конечно, должно находить
отражение в средствах и методах преподавания.

Ерем Робертович поделился с нами и
тестирующей программой, созданной им в среде
визуально-объектного программирования Delphi.
Программа предназначена для контроля знаний,
умений и навыков учащихся по учебным предметам и
представляет собой стандартное тестирование с
элементами изображения; позволяет вводить
вопросы и варианты ответов на любую тему любого
учебного предмета, выбирать уровень сложности, а
также возможность сообщения (или не сообщения)
правильного ответа.

А вот Нина Петровна Костарева предлагает
своим ученикам 10–11-х классов, изучившим основы
Pascal, HTML, JavaScript, самим написать программы-тесты для
8–9-х классов.

Разработала тестирующую программу и Ольга
Валентиновна Королева, которая уделяет
много внимания целенаправленной подготовке
учащихся к поступлению в конкретные вузы
Пермского края.
Система компьютерного тестирования —
это не только подготовка к экзаменам, но и
существенная помощь учителю в его повседневной
практике. Это возможность оперативно
(затрачиваемое на тестирование время зависит от
количества и сложности заданий) и объективно
(оценку выставляет компьютер) определить уровень
усвоения знаний, полученных всеми учащимися при
изучении раздела или темы, не тратить много
времени на проверку контрольных работ. Свое
видение разработки тестовых заданий предлагают Ирина
Николаевна Холина и Василий Александрович
Коцюба. Они рассказывают об уже
существующих мощных, хорошо организованных
системах компьютерного тестирования (например —
“Школьный мониторинг”), но тем не менее еще раз
отмечают, что “полезными могут оказаться и
довольно простые программы, не требующие больших
объемов дисковой и оперативной памяти,
позволяющие выполнять поставленные перед ними
задачи”, и дают ссылки на свои варианты
подготовки и проведения компьютерного
тестирования.
В очередной раз напомним, что все
ссылки можно найти на странице конкурса по
адресу https://inf.1sept.ru.
Елена Викторовна Келлер считает, что
самым приемлемым переходом к изучению
визуальных языков программирования является
переход от Turbo Pascal к Delphi. Среду программирования
Delphi можно с успехом использовать для реализации
моделей физических процессов и создания
обучающих, контролирующих, демонстрационных
программ.
Большой блок программ, которые
изучаются в школе с удовольствием, — это
графические редакторы, пакеты для создания
видеофильмов и мультимедийных эффектов. Чаще
всего их освоение происходит в рамках
факультативного профильного обучения. О своей
схеме нам рассказывает Елена Викторовна.
“Изучение Macromedia Flash мы начинаем с шестой русской
версии: основы создания анимации, а также начала
программирования в Action Script легче всего освоить
именно в этой версии. Потом знакомимся с
изменениями, которые произошли в восьмой версии
Flash, начиная от работы с фильтрами и заканчивая
особенностями применения Action Script версии 2.0.
Программы Adobe Photoshop 7.0, Adobe Illustrator CS2, Corel Draw 11 — это
основа элективного курса “Web-дизайн”. Изучение
курса “Создание видеофильмов” мы начинаем с
изучения азов теории видеомонтажа, и только
после этого приступаем к практической части
создания фильма с применением широчайших
возможностей Soundry Vegas 6.0, в рамках которой делаем
акцент на установку, настройку, элементарный
монтаж, создание титров и т.д. Спецэффекты,
которые являются непременным условием яркого
фильма, создаем с применением программы Illusion_3”.
Несомненно, в процессе обучения
успехом пользуется пакет Microsoft Office (Word, Excel, Access,
PowerPoint, Publisher и FrontPage). Но акценты при использовании
программ, входящих в стандартный офисный набор,
ставятся разные.
Ирина Владимировна Садовая,
например, в своей работе опирается на принцип
“Нельзя обучать учащихся приемам работы в
конкретной программной среде!”. Недопустимо при
изучении темы “Текстовые редакторы” свести все
к изучению возможностей текстового редактора
Microsoft Word. Ведь цель изучения темы совсем иная:
ученик должен получить четкое представление о
процессе создания и обработки текстовой
информации; увидеть, что интерфейс может
различаться, возможностей отформатировать текст
может быть больше или меньше, но принципы,
основные этапы работы с текстовым документом
одинаковы. Тогда ученик, встречая новые
программные продукты, сможет спокойно осваивать
их.
Ирина Васильевна Обухова во
многом с этим согласна (к сожалению, из-за наших
проблем с электронной почтой ее фамилия не
попала в список участников девятого тура). Вот
что она пишет: “Программу Photoshop в базовый курс не
включаю. Основные понятия растровой графики
можно изучить, используя Paint. Если ученик
понимает, что такое пиксель, формула растра,
цветовая модель, формула цвета, способы
выделения и изменения группы пикселей,
инструмент, то другой растровый редактор он при
желании освоит самостоятельно.
Четырнадцатилетние подростки считают, что в
редакторе Paint умеют все и их трудно удивить. Но и в
этом графическом редакторе есть ряд моментов, на
которые многие дети при самостоятельном
знакомстве просто не обращают внимания, так что
даже в такой простой, казалось бы, программе не
знают всех возможностей инструментов”.
Еще одно из предпочтений Ирины
Васильевны — электронные таблицы. “Это не
программа, а умная тетрадь в клетку”. В этой
замечательной программной среде можно изучить
большую часть курса информатики: арифметические
выражения, базы данных, блок-схемы, логические
выражения, вычисление функций, построение
графиков, компьютерные модели, начала
программирования. Имея только электронные
таблицы, можно сформировать у ученика приличный
уровень информационной и алгоритмической
культуры.
А Галина Валентиновна и Дмитрий
Александрович Занозины в своей педагогической
и научно-исследовательской деятельности
предпочитают Microsoft PowerPoint и Microsoft Publisher, входящие в
пакет программ Microsoft Office, поскольку считают, что
работы, созданные с помощью этих пакетов, более
наглядны, чем работы, выполненные в текстовом
редакторе, электронных таблицах и базах данных:
“Программы Microsoft PowerPoint и Microsoft Publisher мы
используем постоянно, так как, во-первых, они
просты в изучении и обучении, а во-вторых,
нравятся детям”. Вот какой подход они
используют. “Всем известно, что голая теория и
выполнение практических заданий не за
компьютером, а в тетрадях снижает мотивацию
учащихся. Чтобы избежать подобной ситуации, мы
решили в конце занятия 5–10 минут выделять
ученикам на выполнение презентаций-проектов
представления информации, полученной на уроке.
Это повышает не только мотивацию учения в общем,
но и мотивацию более полного изучения данной
темы, так как каждый ученик хочет, чтобы его
проект был уникальным, а для этого нужно осветить
в нем что-то такое, чего нет у других.
С помощью такого подхода мы не только
повышаем интерес учащихся, но и накапливаем
некоторую базу проектов по каждой теме. Из них
впоследствии можно скомпоновать и электронное
сопровождение урока, и коллекцию творческих
конкурсных работ, и даже собственные
энциклопедии. А добавив к этим проектам блоки
контроля усвоения материала, получим некоторое
подобие электронного учебника. По некоторым
теоретическим разделам мы выпускаем небольшие
брошюры и буклеты. Все это привлекает внимание
учеников и даже их родителей.
Ученики нашей школы с огромным
удовольствием принимают участие во всевозможных
конкурсах, смотрах, конференциях, в том числе и
научно-практических. Для выступления и участия в
них они используют чаще всего эти же программные
продукты: многие используют не только
презентации, но и печатные брошюры, плакаты,
буклеты и многое другое, что можно создать в Microsoft
Publisher. Ребята готовят выступления не только по
информационным технологиям, но и по другим
школьным дисциплинам. Таким образом, мы
осущест вляем интеграцию предметных знаний ИТ
и других предметов школьного курса”.
Регина Геннадиевна Дьячкова приводит
подробную таблицу соответствия разделов
базисного плана и соответствующих программных
средств. И, в частности, напоминает всем о
необходимости использования антивирусных
программ (к сожалению, очень многие школы не
имеют возможности приобрести все необходимое
обеспечение).
Елена Валентиновна Заборская уже
более 20 лет использует логическую игру SHERLOCK.
Занимает она всего 71 Кб, 1991 года, написана под DOS,
но идет под любым Windows (65 536 вариантов). Это
компьютерная игра, содержащая задачи,
аналогичные задачам типа: “Брюнет живет в
красном доме, а женщина рядом с домом под № 5”.
Последовательным удалением лишних элементов
можно прийти к единственно правильному варианту.
|